(قواعد معيار يوكر, يوكر بثلاث أيدي, سكة حديد أوشر, Hasenpfeffer، و Napolean متوفرة أيضًا.)

اللاعبين

2 لاعبين.

ظهر السفينة

يتم استخدام مجموعة مكونة من 24 بطاقة (9 و 10 و J و Q و K و A في جميع المجموعات الأربع).

يفضل بعض اللاعبين مجموعة من 32 بطاقة (إضافة 7 و 8 من كل مجموعة). بريطاني أوكر يستخدم 25 بطاقة (الـ 24 المذكورة أعلاه ، بالإضافة إلى جوكر). هناك اختلافات أخرى كذلك.

هدف

أن تكون أول لاعب يسجل 10 نقاط على الأقل.

قيم البطاقة

القاعدة العامة هي أن الآسات هي أكثر البطاقات قيمة وأن 9 هي الأقل قيمة.

هناك نوعان من الاستثناءات. إن جاك البدلة الرابحة هو "التعريشة اليمنى" ، وهي البطاقة الأكثر قيمة. جاك الآخر من نفس اللون هو "التعريشة اليسرى" ، وهي ثاني أكثر البطاقات قيمة. كلا التعريشين جزء من الدعوى الرابحة.

على سبيل المثال ، إذا كانت العصي هي الدعوى الرابحة: فإن جاك المضارب هو التعريشة اليمنى (الأقوى) ، وجاك البستوني هو التعريشة اليسرى (ثاني أقوى). في هذا المثال ، ثالث أقوى بطاقة ستكون Ace of club.

2:24

شاهد الآن: كيف تلعب بيدين

اقامة

اختر تاجرًا عشوائيًا.

يتم توزيع خمس أوراق لكل لاعب. توضع البطاقات المتبقية مقلوبة في منتصف الطاولة. يتم تشغيل البطاقة العلوية مكشوفة ؛ تحدد هذه البطاقة في البداية الدعوى الرابحة.

(ملاحظة حول التعامل: بعض التقاليد تقوم بتوزيع البطاقات على الموزع كالتالي: ثلاثة للخصم على يساره ، واثنان لشريكه ، وثلاثة إلى الخصم. الخصم على يمينه ، اثنان لنفسه ، اثنان للخصم على يساره ، وثلاثة لشريكه ، واثنان للخصم على يمينه ، ثم ثلاثة نفسه. إنه تسلسل غير معتاد ، لكنه فعال.)

جولة العطاءات الأولى

يقدم اللاعبون ، بدءًا من غير الموزع ، ما إذا كانوا سيستخدمون بدلة البطاقة المكشوفة كبطاقة رابحة أم لا. اللاعبين لديهم الخيارات التالية:

  • يمكن للاعب الموجود على يسار التاجر أن يمر أو يقول "طلبت الأمر". إذا فعل ، تنتهي المزايدة.
  • إذا نجح غير التاجر ، فقد يجتاز التاجر أو يقول "أوافق". إذا قبل ، يأخذ البطاقة المكشوفة ، ويستبدلها ببطاقة من يده (وجهها لأسفل). بدلة البطاقة المكشوفة تصبح ورقة رابحة.
  • إذا نجح كلا اللاعبين ، فستتم الجولة الثانية من المزايدة (انظر أدناه).

إذا قال غير التاجر ، "لقد طلبت ذلك" ، فإن لدى التاجر خيار التقاط البطاقة المكشوفة ورمي واحدة من يده ، ووجهها لأسفل. وسواء اختارها التاجر أم لا ، فإن بدلة البطاقة المكشوفة تصبح ورقة رابحة.

جولة المزايدة الثانية

إذا نجح كلا اللاعبين في اجتياز الجولة الأولى من المزايدة ، يتم قلب البطاقة المكشوفة لأسفل وتحدث جولة مزايدة ثانية.

في جولة المزايدة الثانية ، اختار اللاعب الأول الذي يسمي بدلة رابحة. إذا لم يقدم اللاعب أي عروض ، فسيتم خلط جميع الأوراق معًا ، واللاعب التالي يتعامل مع توزيع ورق جديد.

(ملاحظة: يلعب بعض الأشخاص أنه إذا لم يقدم أحد العطاءات في الجولة الثانية ، فيجب على التاجر تسمية بدلة رابحة. بمعنى آخر ، لا يمكن للتاجر المرور في الجولة الثانية من المزايدة.)

يُعرف اللاعب الذي يختار الدعوى الرابحة في أي من جولات المزايدة باسم "الصانع". يُعرف اللاعب الآخر باسم "المدافع".

اللعب

يتقدم غير الموزع أولاً بلعب أي بطاقة من يده.

يجب على اللاعبين أن يلعبوا بذلة البطاقة التي يقودها إن أمكن. إذا لم يكن كذلك ، يمكنهم لعب أي بطاقة. (تذكر أن التعريشات جزءان من الدعوى الرابحة).

أعلى ورقة تم لعبها في مجموعة الرصاص تفوز بالخدعة ، ما لم يتم لعب ورقة رابحة واحدة أو أكثر ، وفي هذه الحالة تفوز الورقة الرابحة الأعلى بالخدعة.

اللاعب الذي يفوز بالخدعة يقود إلى الحيلة التالية.

التهديف

يسجل صانع نقطة واحدة لأخذ ثلاث حيل ونقطتين لأخذ جميع الحيل الخمس. إذا فشل صانع الألعاب في تنفيذ ثلاث حيل ، فسيتم "خدعه" ويحرز المدافع نقطتين.

الفوز

يفوز أول لاعب يسجل 10 نقاط.