يمكن أن يكون Crokinole ارجاعه حتى عام 1876. إنها لعبة اللوحة التي لا تزال تحظى بشعبية كبيرة اليوم لأنها لعبة مهارة بسيطة ومسلية للغاية.
في Crokinole ، هناك لاعبان أو أربعة لاعبين في شراكات. الهدف هو أن تكون أول فريق يصل إلى 100 نقطة.
مجلس Crokinole
تعد لوحة Swampfox التي صممها Carl و Stan Hilinski مثالًا رائعًا على لوح كروكينول.
الثقب في المنتصف هو "20 حفرة". يكسب اللاعبون 20 نقطة مقابل إدخال قرص في هذه الفتحة.
عدة بوصات خارج 20 حفرة هي الأعمدة أو الأوتاد. هذه مصدات تجعل من الصعب الحصول على قرص داخل تلك المنطقة.
المنطقة الخارجية جدًا للوحة ، والتي تكون عمومًا أقل من اللوحة الرئيسية ، هي "الخندق". توضع الأقراص التي تم إزالتها من اللعب في الخندق.
الخط ذو المحيط الأكبر ، على بعد بوصة واحدة من الخندق ، هو "خط البداية". يتم إجراء جميع اللقطات مع ملامسة جزء على الأقل من القرص لخط البداية.
اللوحة مقسمة إلى أرباع. عندما يقوم اللاعب بالتسديد ، يجب أن يكون قرصه 50 بالمائة أو أكثر داخل رباعيه.
هناك ثلاث مناطق للتسجيل. المنطقة خارج 20 حفرة ولكن داخل الأعمدة هي منطقة 15. تحدد الدائرة التالية منطقة 10 ، والمنطقة الموجودة داخل خط البداية هي المنطقة الخامسة. لا يتم احتساب النقاط حتى تنتهي الجولة.
ملاحظة: الصندوق الظاهر على اللوحة في صورة Swampfox مصمم لتخزين الأقراص ؛ لن يكون على السبورة أثناء اللعب.
الإعداد لـ Crokinole
ضع لوحة Crokinole على الطاولة بحيث يكون لكل لاعب وصول متساوٍ إليها.
مع لاعبين ، يتلقى كل منهما 12 قرصًا خشبيًا بلون مميز. مع 4 لاعبين ، تتلقى كل شراكة 12 قرصًا خشبيًا بلون مميز ؛ يتلقى كل لاعب في شراكة 6 أقراص. يجلس الشركاء مقابل بعضهم البعض.
اختر لاعب البداية بشكل عشوائي. يستمر اللعب دائمًا في اتجاه عقارب الساعة.
اللعب
بمجرد أن تبدأ اللعبة ، قد لا يتم نقل اللوحة. لا يجوز للاعبين تحريك كراسيهم أو رفع أنفسهم من مقاعدهم. (يُشار إلى هذا غالبًا باسم "قاعدة الخد الواحد" ، كما هو الحال في "يجب أن يلمس الخد بعقب واحد الكرسي دائمًا.") لا يجوز لأي لاعب أن يلمس اللوحة ما لم يحين دوره في التصويب.
يضع مطلق النار أحد أقراصه على خط البداية ، مع 50 بالمائة على الأقل من القرص داخل رباعه. يطلق النار على القرص عن طريق النقر عليه (دفعه غير قانوني).
إطلاق النار مع عدم وجود أقراص للخصم على اللوح
يحاول مطلق النار الأول وأي مطلق نار لاحق يأخذ دوره بدون أقراص الخصم على اللوحة أن يطلق النار في 20 حفرة. إذا هبط القرص تمامًا داخل الفتحة ، فسيتم إزالته ووضعه جانبًا للتسجيل في نهاية الجولة.
إذا لم يقع القرص في 20 فتحة ولكنه بقي على اللوحة ، وكان إما في المنطقة 15 أو على الأقل ملامسًا لخط 15 منطقة ، فإنه يظل على اللوحة.
إذا لم تكن هناك أقراص للخصم على اللوحة وانتهى قرص مطلق النار في المنطقة 10 أو المنطقة 5 ، فسيتم إزالته من اللوحة. تم تصميم هذه القاعدة لمنع اللاعبين من أن يكونوا دفاعيين بشكل مفرط من خلال "إخفاء" أقراصهم خلف الأوتاد. لا يستخدم بعض اللاعبين هذه القاعدة ، ولكن يتم استخدامها في بطولة العالم كروكينول.
إطلاق النار بأسطوانات الخصم على اللوح
إذا كان هناك قرص أو أكثر من أقراص الخصم على اللوحة ، فيجب أن يحاول مطلق النار ضرب أحدهم. ملحوظة: يمكن القيام بذلك مباشرة ، عن طريق الارتداد من عمود أو قرص آخر ، أو حتى بضرب قرص آخر من أقراص مطلق النار في أحد أقراص الخصم.
إذا فشل مطلق النار في ضرب قرص الخصم ، يتم وضع القرص الذي أطلقه في الخندق. بالإضافة إلى ذلك ، إذا فشل مطلق النار في ضرب قرص الخصم ولكنه قام بضرب أي من أقراصه (أو أقراص شريكه) ، يتم وضعها أيضًا في الخندق.
توازن القرص والخندق
بعد اللقطة ، يتم وضع جميع الأقراص التي تلامس خط البداية في الخندق.
إذا كان القرص يميل إلى 20 حفرة ، أو متوازن بحيث يكون هذا الجزء منه أعلى من 20 حفرة ، فإنه يظل في مكانه. لا يتم إزالته من اللوحة ما لم يتم دفعها في 20 حفرة.
القرص الذي ينطلق من اللوحة يصطدم بأي شيء خارج اللوحة الرئيسية ويرجع مرة أخرى إلى الخندق. أي أقراص لمسها تبقى في مكانها.
التهديف
في نهاية كل جولة ، يتم التسجيل.
يقوم كل لاعب أو شراكة بحساب أقراصهم داخل كل منطقة تسجيل. إذا كان القرص يلامس خط تسجيل ، فإنه يتم احتسابه على أنه أقل قيمة.
تبلغ قيمة الأقراص في المنطقة 15 15 نقطة لكل منها ؛ في منطقة 10 ، 10 نقاط لكل منهما ؛ في منطقة 5 ، 5 نقاط لكل منهما.
يضيف كل لاعب أو شراكة أيضًا أي 20 نقطة لكل 20 Holeshot يتم وضعها جانباً.
اطرح الدرجة الأصغر من الأكبر. اللاعب أو الشراكة مع الدرجة الأكبر يفوز بفارق النقاط. مثال: لاعب تان لديه 60 نقطة. اللاعب الأحمر لديه 35 نقطة. ويمنح لاعب تان الفارق 25 نقطة.
إذا لم يصل أي من اللاعبين أو الشراكة إلى إجمالي 100 نقطة ، تبدأ الجولة التالية من قبل الشخص الجالس على يسار الرامي الرئيسي.