أوشر هو أ لعبة بطاقة أخذ خدعة يمكن لعبها مع أربعة لاعبين في شراكتين. الهدف هو أن تكون أول شراكة تسجل 10 نقاط على الأقل. هذا ليس سوى شكل واحد من أشكال اللعبة. يمكن أيضًا لعبها كـ بيدين, يوكر بثلاث أيدي، والسكك الحديدية أوكر.

أوشر ديك

في أمريكا الشمالية ، تعد مجموعة الأوراق المكونة من 24 بطاقة هي الأكثر شيوعًا (باستخدام تسعة ، 10 ، جاك ، ملكة ، ملك ، وآيس في جميع الدعاوى الأربعة). يفضل بعض اللاعبين مجموعة من 32 بطاقة (إضافة السبعة والثمانية من كل مجموعة). يستخدم British Euchre 25 بطاقة (الـ 24 المذكورة أعلاه ، بالإضافة إلى الجوكر). هناك اختلافات أخرى كذلك. هذه القواعد مخصصة لـ Euchre ذات 24 بطاقة وتستخدم عادات أمريكا الشمالية.

قيم البطاقة

القاعدة العامة هي أن aces هي البطاقات الأكثر قيمة وأن تسعة هي الأقل قيمة. هناك نوعان من الاستثناءات. جاك البذلة الرابحة هو "التعريشة اليمنى" ، وهي البطاقة الأكثر قيمة. المقبس الآخر من نفس اللون هو "التعريشة اليسرى" ، وهي ثاني أكثر البطاقات قيمة.

2:29

شاهد الآن: قواعد Euchre الخاصة بلعبة Trick-Take Card

اقامة

يجب أن يجلس الشركاء مقابل بعضهم البعض ؛ يتم اختيار تاجر عشوائيًا.

يتم توزيع خمس أوراق لكل لاعب. توضع البطاقات الأربعة المتبقية مقلوبة في منتصف الطاولة. يتم تشغيل البطاقة العلوية مكشوفة ؛ تحدد هذه البطاقة في البداية الدعوى الرابحة.

في بعض التقاليد ، يقوم الموزع بتمرير البطاقات على النحو التالي: ثلاثة للخصم على يساره ، واثنان لشريكه ، وثلاثة للخصم على يمينه ، اثنان لنفسه ، اثنان للخصم على يساره ، وثلاثة لشريكه ، واثنان للخصم على يمينه ، ثم ثلاثة إلى نفسه.

جولة العطاءات الأولى

يقوم اللاعبون بالمزايدة ، بدءًا من يسار التاجر والاستمرار في اتجاه عقارب الساعة ، حول ما إذا كانوا سيستخدمون بدلة البطاقة المكشوفة كأوراق رابحة أم لا. اللاعبين لديهم الخيارات التالية:

  • يمكن للاعب الموجود على يسار التاجر أن يمر أو يقول "طلبت الأمر". إذا فعل ، لا يجوز لأي لاعب آخر المزايدة.
  • إذا تم تمرير اللاعب الأول ، فقد يجتاز اللاعب المقابل للموزع (شريك الموزع) أو يقول "أنا أساعد". إذا فعل ، لا يجوز لأي لاعب آخر المزايدة.
  • إذا تم تمرير أول لاعبين ، يجوز للاعب الموجود على يسار شريك التاجر أن يمر أو يقول "طلبت الأمر". إذا فعل ، لا يجوز لأي لاعب آخر المزايدة.
  • إذا تم تمرير أول ثلاثة لاعبين ، فيجوز للتاجر أن يمر أو يقول "أوافق". إذا قبل ، يأخذ البطاقة المكشوفة ، ويستبدلها ببطاقة من يده (وجهها لأسفل). بدلة البطاقة المكشوفة تصبح ورقة رابحة.
  • إذا نجح اللاعبون الأربعة ، فستتم الجولة الثانية من المزايدة (انظر أدناه).

إذا قال أي من خصوم التاجر ، "طلبت ذلك" ، أو قال شريك التاجر ، "أنا أساعد" ، التاجر لديه خيار التقاط البطاقة المكشوفة ورمي واحدة من يده ، ووجهها لأسفل. وسواء اختارها التاجر أم لا ، فإن بدلة البطاقة المكشوفة تصبح ورقة رابحة.

جولة المزايدة الثانية

إذا نجح اللاعبون الأربعة في اجتياز الجولة الأولى من المزايدة ، يتم قلب البطاقة المكشوفة لأسفل وتحدث جولة مزايدة ثانية.

في جولة المزايدة الثانية ، اختار اللاعب الأول الذي يسمي بدلة رابحة. إذا لم يقدم أي لاعب عروض ، فسيتم خلط جميع الأوراق معًا ويتعامل اللاعب التالي مع توزيع ورق جديد.

تُعرف الشراكة التي تختار الدعوى الرابحة في أي من جولتي العطاءات باسم "الصناع". تُعرف الشراكة الأخرى باسم "المدافعون".

الذهاب وحده

إذا كنت تعتقد أن لديك توزيع ورق رائع ، فقد ترغب في "الذهاب بمفردك". هذا يعني أن شريكك يجلس في الخارج ، ويضع أوراقه على الطاولة مقلوبة ، وأنت تلعب هذه اليد بدون شريك.

يمكن لأي شخص أن يعلن أنه سيذهب بمفرده بعد اختيار ورقة رابحة ولكن قبل أن يتم قيادة البطاقة الأولى. من المحتمل أن يختار لاعبان ، واحد من كل شراكة ، الذهاب بمفردهما في نفس الوقت.

اللعب

يتقدم اللاعب الموجود على يسار الموزع أولاً بلعب أي بطاقة من يده.

الاستثناءات: إذا اختار شخص ما الذهاب بمفرده ، فإن اللاعب الذي يتجه إلى يسار ذلك الشخص يؤدي أولاً. إذا قرر لاعبان الذهاب بمفردهما ، فإن اللاعب في الفريق الذي لم يختر ترامب (المدافع) يتقدم أولاً.

يجب على اللاعبين أن يلعبوا بذلة البطاقة التي يقودها إن أمكن. إذا لم يكن كذلك ، يمكنهم لعب أي بطاقة. أعلى ورقة تم لعبها في مجموعة الرصاص تفوز بالخدعة ، ما لم يتم لعب ورقة رابحة واحدة أو أكثر ، وفي هذه الحالة أعلى ورقة رابحة يفوز بالخدعة.

اللاعب الذي يفوز بالخدعة يقود إلى الحيلة التالية.

التهديف

إذا شارك جميع اللاعبين الأربعة في توزيع ورق ، فإن الصانعين يسجلون نقطة واحدة لأخذ ثلاث حيل. إنهم يسجلون نقطة إضافية (مجموعان) لأخذ جميع الحيل الخمس. إذا فشل الصناع في القيام بثلاث حيل ، فإنهم "مخدوعون" ويحرز المدافعون نقطتين.

إذا ذهب صانع بمفرده وربح جميع الحيل الخمس ، فإن شراكته تسجل أربع نقاط. إذا فاز بثلاث أو أربع حيل ، فإن شراكته تسجل نقطة واحدة فقط.

إذا ذهب المدافع بمفرده وفاز بثلاث أو أربع حيل ، فإن شراكته تحصل على نقطتين. إذا فاز بجميع الحيل الخمس ، فإن شراكته تسجل أربع نقاط.

أول فريق يسجل 10 نقاط يفوز.