Logiske gåder fås i et par forskellige varianter, den mest almindelige er logiske gitterpuslespil, rumlige skarphedspuslespil og sidetænkningspuslespil.

Logiske gitterpuslespil (som inkluderer Sudoku -gåder og KenKen-puslespil) findes sandsynligvis mest som "hvem-ejer-zebra" -puslespil. Udfordringen ved disse populære gåder er at fastslå visse fakta og nå visse konklusioner ved hjælp af deduktiv begrundelse til at behandle flere udsagn.

Disse fradragspuslespil er de mest grundlæggende logiske gåder og kan let konstrueres med varierende grad af kompleksitet for at appellere til alle niveauer af løsningsevne. Ved at adskille antallet af elementer, mængden af ​​information givet samt indbyrdes forbindelse mellem de definerende udsagn (f.eks. direkte/løs tilknytning), kan disse gåder være lette lige som tærter eller hårde som søm.

Eksempel: En dag ved løbene

Som medarbejder ankommer Jack til væddeløbsbanen for at finde tre jockeys, Willie, Eddie og Fidel, der sidder i medieværelset og venter på, at et pressemøde skal starte. Jacks chef (der elsker gåder) har efterladt ham en seddel, der instruerer ham om at bringe hver jockey sit racersilke og meddele pressen, hvilket løb hver jockey har vundet, og hvilken hest han red.

Udfordringen for Jack er, at hans chefs note kun indeholder seks udsagn:

  1. Willie har aldrig vundet Kentucky Derby.
  2. Jockeyen, der red Flash, bar ikke blå silke.
  3. Vinderen af ​​Belmont Stakes kørte ikke på lynlås.
  4. Vinderen af ​​Preakness er til højre for Willie.
  5. Jockeyen, der red Flash, sidder til venstre for Derby -vinderen.
  6. Jockeyen, der red Zipper, sidder til venstre for jockeyen, der bar gul.

Er det muligt for Jack at vide, hvilken jockey, der havde hvilke silke, hvilket løb han vandt, og hvilken hest han red bare ved at bruge deduktivt ræsonnement?

Opret et logisk gitter

Til at begynde med tegner Jack et gitter med fire kolonner og fire rækker og opdeler derefter de tre nederste rækker i tre rækker hver som vist ovenfor (figur 1).

I den øverste række skriver han i jockeys navne i rækkefølge (Willie, Eddie, Fidel) og sætter de ni variabler i venstre kolonne.

Han skriver derefter de seks udsagn under gitteret.

Bemærk: De udsagn, der refererer til venstre og højre, er fra betragtningens perspektiv, når man ser på jockeysne på pressemødet (i gitteret).

Nu læser Jack hver erklæring for at se, hvilke konklusioner han kan komme til for hver enkelt.

  • Willie har aldrig vundet Kentucky Derby.

Dette er en ligetil erklæring og giver Jack mulighed for at eliminere en race -mulighed for Willie.

  • Jockeyen, der red Flash, bar ikke blå silke.

Denne erklæring hjælper ikke, før Jack ved, hvem der red Flash, eller hvem der bar blå. Han lægger dette til side for nu.

  • Vinderen af ​​Belmont Stakes kørte ikke på lynlås.

Igen skal Jack vide, hvem der vandt Belmont eller red Zipper, før han kan udlede noget af denne erklæring.

  • Vinderen af ​​Preakness er til højre for Willie.

Nu kan Jack gøre fremskridt. Han eliminerede tidligere Derby som en mulighed for Willie, og nu kan han eliminere Preakness, hvilket betyder, at han kan blyant i sin første konklusion. Willie vandt Belmont Stakes. Tada! Desuden kan han fjerne Zipper som en mulighed for Willie (se erklæring nr. 3).

  • Jockeyen, der red Flash, sidder til venstre for Derby -vinderen.

Fra denne erklæring eliminerer Jack Flash som en mulighed for Fidel, da han sidder yderst til højre. Han ved nu, at enten Willie eller Eddie red Flash.

  • Jockeyen, der red Zipper, sidder til venstre for jockeyen, der bar gul.

Denne erklæring giver Jack mulighed for at konkludere, at Eddie red Zipper, fordi den eneste anden jockey, der er til venstre for nogen, er Willie, som Jack tidligere har konkluderet, ikke kørte Zipper. Det følger også, at Fidel skal have båret gult, og Willie skal have redet Flash.

Nu vender Jack tilbage til erklæring #2. Af denne erklæring kan han udlede, at Willie skal have brugt rød, hvilket betyder, at Eddie skal have brugt blå.

Og det fuldender puslespillet. Godt gået, Jack!

Jockey logik gitter
Fig. 1.

Sådan opretter du et logisk puslespil

  1. Tegn gitter

    Tegn et enkelt gitter. Brug ovenstående som vejledning.

  2. Lav et scenarie

    Tre fiskere (fisk, teknik, lokalitet), tre musikere (instrument, sang, musikgenre), tre personer i en bar (besættelse, drikke, snack) osv.

  3. Tildel værdier

    Når du har skrevet blyanter i overskrifterne, skal du tildele tre forskellige værdier til hvert af de tre tegn.

  4. Arbejd baglæns

    Når du har fyldt gitteret, skal du arbejde baglæns og oprette udsagn, der gør det muligt for opløseren at udlede værdierne for hvert tegn.

    Udover at angive hvilken værdi tegnene har, skal du blande udsagn, der siger, hvad en karakter ikke har/gør ("saxafspilleren skriver ikke ballader ") og/eller der refererer til værdiernes indbyrdes forbindelse og ikke refererer direkte til personerne selv (R & B -spilleren synger jazz klassikere). Prøv at begrænse dig selv til fem eller seks udsagn.

  5. Test Løs

    Test løs puslespillet for at sikre, at det virker. Sørg også for, at du ikke har unødvendige eller overflødige spor. Med andre ord to spor eller udsagn, der fører til den samme konklusion.

    Det er en god idé at få nogen til at teste løse dit puslespil for nøjagtighed og retfærdighed.

    tomt logisk gitter
    Fig. 2.