Wann richtig verwendet, Bischöfe können sehr mächtig sein. In vielen Stellungen kann sich ein Läufer als viel stärker erweisen als die andere Nebenfigur, der Springer.
Bischöfe mögen offene Diagonale
Offene Positionen, bei denen Bauern – insbesondere zentrale Bauern – gehandelt wurden, erhöhen tendenziell das Potenzial eines Läufers. Platziere die Läufer auf offenen Diagonalen, wo sie die Kontrolle über so viele Felder wie möglich ausüben können.
Die Illustration entsteht in einer Variation des Dänisches Gambit—die gespielten Züge waren 1. e4 e5 2. d4 exd4 3. c3 dxc3 4. Lc4 cxb2 5. Bxb2. Die Buchstaben/Zahlen-Kombinationen hier repräsentieren die Positionen der Figuren auf dem Schachbrett sowie die spezifischen Züge, die ein Spieler mit diesen Figuren macht. Zum Beispiel steht das große „B“ für die „Bischof“-Figur, die Kleinbuchstaben-Zahlen-Kombinationen wie „e4“ stehen für die Positionen der Figuren auf dem Brett, und das "x" zeigt an, dass eine Figur eine gegnerische Figur geschlagen hat, indem sie sich an eine bestimmte Stelle auf dem Planke. In diesem Fall hat Weiß zwei Bauern geopfert, hat aber eine Kompensation durch die zwei sehr starken Läufer, die er entwickelt hat, während Schwarz damit beschäftigt war, Bauern zu schlagen.
Während die Eröffnungstheorie besagt, dass die obige Stellung Schwarz bevorzugt – zwei Bauern sind ein wenig zu viel Material, um aufzugeben, selbst wenn es gegeben ist Weißer großer Entwicklungsvorsprung – Die weißen Läufer sind dank der langen, offenen Diagonalen gefährliche Angreifer An. Schwarz muss genau verteidigen, um seinen Vorteil zu behalten.
Gute und schlechte Bischöfe
Läufer können aufgrund ihrer Beziehung zu ihren Bauern als "gut" oder "schlecht" klassifiziert werden.
Wenn die meisten Ihrer Bauern – insbesondere die zentralen Bauern – auf denselben Farbfeldern wie einer Ihrer Läufer stehen, gilt dieser Läufer als „schlechter“ Läufer. Ebenso gilt ein Läufer, der nicht die gleiche Farbe wie die meisten deiner Bauern hat, als „guter“ Läufer.
In der Abbildung kontrollieren beide Spieler einen hellfeldrigen Läufer. Da die Bauern von Weiß auf dunklen Feldern stehen, ist sein Läufer gut. Die schwarzen Bauern befinden sich auf den gleichen hellen Feldern, auf denen sein Läufer zieht, was seinen Läufer schlecht macht.
Obwohl diese Namen häufig verwendet werden, spiegeln sie nicht unbedingt wider, wie effektiv ein Bischof in einer bestimmten Position sein könnte – sie sind lediglich eine Möglichkeit, das Stück zu beschreiben. Allerdings sind gute Bischöfe oft vorteilhafter als schlechte. Gute Läufer haben mehr Bewegungsfreiheit und kontrollieren Felder, die ihre verbündeten Bauern nicht können. Umgekehrt können „schlechte“ Läufer manchmal nützlich sein, da sie und ihre Bauern sich gegenseitig verteidigen können.
Aktive Bischöfe
Ein Läufer, der sich außerhalb seiner Bauernkette befindet, ist ein aktiver Läufer. Aktive Läufer haben größere Freiheiten und sind im Allgemeinen besser platziert als diejenigen, die noch in der Bauernkette gefangen sind. Es können entweder "gute" oder "schlechte" Bischöfe aktiv sein.
In der Illustration haben sowohl Weiß als auch Schwarz ihre Läufer aktiv gemacht, indem sie sie außerhalb ihrer jeweiligen Bauernketten entwickelt haben. Beachten Sie, dass der schwarze Läufer zwar technisch "schlecht" ist, aber einen starken Posten bei. eingenommen hat d4 und bietet viel Bewegungsfreiheit.
Bischöfe der entgegengesetzten Farben
Da Bischöfe gezwungen sind, auf einfarbigen Feldern zu bleiben, haben sie einige interessante Eigenschaften, die sie von anderen Steinen unterscheiden. Zum Beispiel können beide Seiten nur einen Läufer haben – wobei eine Seite ihren hellfeldrigen Läufer behält, während der Gegner seinen dunkelfeldrigen Läufer hat.
Im Mittelspiel können diese gegensätzlichen Läufer zu starken Angriffswaffen werden. Da keiner der Läufer den anderen direkt konfrontieren kann, ist es schwierig, sie zur Verteidigung einzusetzen, wenn der Läufer des anderen Spielers angreift. In diesem Sinne gibt es dem angreifenden Spieler a Material Vorteil.
Im Endspiel profitieren Läufer mit anderen Farben eher von der schwächeren Seite. Typischerweise ist es möglich – und oft recht einfach – ein Remis zu sichern, wenn man in einem gegenfarbigen Läuferendspiel mit einem Bauern oder sogar zwei verliert. Die verteidigende Seite kann auf den Feldern, die von ihrem Läufer patrouilliert werden, eine Blockade errichten, und die stärkere Seite kann ihren Läufer nicht verwenden, um diese Verteidigung zu durchbrechen.
In der Abbildung liegt Schwarz mit einem Bauern vorne und scheint kurz davor zu sein, seinen Bauern zu befördern. Die Anwesenheit entgegengesetzt gefärbter Bischöfe macht dies jedoch zu einem einfaches Zeichnen für Weiß. Schwarz kann den weißen Läufer nicht aus dem entfernen a1-h8 Diagonale, noch kann der schwarze Läufer die Diagonale blockieren, um seinem Bauern beim Aufstieg zu helfen. Wenn Schwarz jemals versucht, den Bauern zu fördern, kann Weiß den Bauern mit seinem Läufer schlagen; selbst wenn der Läufer verloren ist, wird die Partie unentschieden ausgehen, da Schwarz kann nicht nur mit einem König und einem Läufer Schachmatt erzwingen.
Bischöfe im Endspiel
Läufer sind in Endspielen am stärksten, wenn Bauern auf beiden Seiten des Bretts verbleiben. Diese Situation ermöglicht es ihnen, ihre Langstreckenfähigkeiten voll auszuschöpfen und minimiert das Handicap, nur auf eine Farbe von Quadraten zugreifen zu können. Dies steht im Gegensatz zu der anderen Nebenfigur, dem Springer, der sich in Endspielen auszeichnet, bei denen alle Bauern auf einem Flügel bleiben, da er Felder beider Farben abdecken kann.
In der Illustration nutzt der weiße Läufer seine Fernkampffähigkeiten zu seinem vollen Potenzial. Während Schwarz fünf verbundene Freibauern hat, stoppt der weiße Läufer alle, indem er die lange Diagonale kontrolliert. Weiß wird leicht gewinnen, indem es seinen einzigen verbleibenden Bauern befördert.
Bishops in the Endgame: The Wrong-coloured Bishop
Manchmal reicht es nicht aus, einen zusätzlichen Läufer und Bauern zu haben, um in einem Endspiel. Dies tritt auf, wenn der Bauer ein Turmbauer ist, was bedeutet, dass er entweder auf dem ein oder h - und der Läufer hat nicht dieselbe Farbe wie das Feld, auf das dieser Bauer aufsteigen würde.
Das obige Diagramm veranschaulicht diese Art von Endspiel. Weißbauer auf a7 möchte zur Königin aufsteigen a8, ein helles Quadrat. Leider kontrolliert Weiß nur einen schwarzfeldrigen Läufer, was es dem Läufer unmöglich macht, beim Schutz zu helfen a8 oder vertreibe den schwarzen König von dort. Obwohl es der Zug von Weiß ist, gibt es keine Möglichkeit, weiterzukommen; entweder Weiß kann seinen König wegziehen und Schwarz erlauben, seinen König dazwischen zu mischen a8 und b7, oder Weiß kann einen Läuferzug spielen und Patt Schwarzer König.