Phase 10 es un juego de cartas de los creadores de UNO y es similar al popular juego de cartas rummy, pero en lugar de buscar puntos, los jugadores deben completar goles o "fases" para ganar el juego. El primer jugador en completar las 10 fases es el ganador.

Las 10 fases del juego

Una fase tiene uno o más objetivos que incluyen recolectar cierta cantidad de cartas en un conjunto, una carrera o un color. Una vez que un jugador alcanza una fase dentro de una mano, puede apuntar a la siguiente fase en su próxima mano. Los jugadores solo pueden lograr una fase por mano.

  • Un conjunto son dos o más cartas con el mismo número, incluso si las cartas tienen el mismo color.
  • Una carrera es una serie de tarjetas numeradas que están en orden, como 2, 3, 4, 5 o 7, 8, 9.
  • Un color son dos o más tarjetas dentro del mismo grupo de colores, como todas las tarjetas amarillas o todas las tarjetas rojas. Se puede jugar un número específico varias veces siempre que sea del mismo color, por lo que dos sietes amarillos cuentan como dos tarjetas amarillas.

Las fases del juego deben completarse en orden. Si un jugador no logra una fase en una mano, debe repetir esa fase en la siguiente mano. Las 10 fases son:

  1. 2 juegos de 3
  2. 1 serie de 3 y 1 serie de 4
  3. 1 juego de 4 y 1 carrera de 4
  4. 1 carrera de 7
  5. 1 carrera de 8
  6. 1 carrera de 9
  7. 2 juegos de 4
  8. 7 cartas del mismo color
  9. 1 juego de 5 y 1 juego de 2
  10. 1 juego de 5 y 1 juego de 3

Cómo configurar un juego de la fase 10

La primera tarea es decidir quién comenzará como distribuidor. No hay reglas oficiales para determinar el crupier, pero las reglas comunes de la casa incluyen robar cartas y el jugador de cartas altas se convierte en el crupier o dejar que el jugador más joven de la mesa tenga el primer 'turno', lo que significaría que el jugador a su derecha sería el distribuidor.

El crupier reparte 10 cartas boca abajo a cada jugador. Una vez que todos los jugadores tienen 10 cartas, el crupier coloca una carta boca arriba. Esta carta se convierte en la primera de la pila de "descartes". El resto de las cartas se colocan boca abajo junto a la pila de descarte. Estas cartas son la pila de 'robar'.

Cómo jugar la Fase 10

  • El juego comienza con el jugador a la izquierda del crupier y continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que un jugador descarta su última carta.
  • Un jugador puede elegir entre (1) recoger la carta superior de la pila de descarte o (2) robar una carta de la pila de robo.
  • Un jugador que haya recogido todas las cartas necesarias para completar toda la fase puede establecer la fase en su turno. La fase completa debe jugarse a la vez, por lo que si el jugador está en la primera fase, debe jugar 2 juegos de 3 cartas a la vez. Los jugadores no pueden establecer una fase parcial.
  • Cuando un jugador establece su fase, también puede "jugar" en la fase. No pueden jugar en una fase establecida por otro jugador en el mismo turno en el que jugaron su fase.
  • Jugar en una fase significa jugar una carta válida para esa fase. En un juego de cartas, esto significa jugar una carta del mismo número que el juego. Para series de números ordenados, esto significa jugar una carta cuyo valor sea uno por debajo del número más bajo de la serie o uno más alto que la carta con el número más alto. También se puede jugar una carta en un juego de color siempre que sea del mismo color.
  • Después de que un jugador establece su fase, puede jugar en fases completadas por otros jugadores en turnos posteriores.
  • Un jugador siempre debe terminar su turno colocando una carta de su mano boca arriba en la parte superior de la pila de descarte. Si esta es la última carta en su mano, la ronda termina.

Cartas especiales

  • El comodín
    En las reglas estándar de la Fase 10, el comodín se puede jugar como cualquier carta para ayudar a completar una fase. Sin embargo, al menos una carta "natural", es decir, una carta que no sea comodín, debe jugarse en la fase. Se pueden jugar múltiples comodines en una fase siempre que haya una carta natural. Los comodines también se pueden jugar en fases existentes y, como pueden ser cualquier cosa, generalmente es fácil deshacerse de ellos de esta manera. Un comodín no se puede "reemplazar" con la carta que representa. Una vez jugado, un comodín permanece jugado.
  • La tarjeta de salto
    Cuando se descarta una carta de Saltar, el siguiente jugador salta su turno y el juego continúa con la persona a la izquierda de ese jugador. No es necesario jugar una carta de salto inmediatamente y se puede mantener durante un tiempo más estratégico. Si una carta de Saltar es la primera carta que se reparte boca arriba en la pila de descarte, el jugador que hubiera tenido el primer turno se salta y la siguiente persona juega su turno.

Después de la Ronda...

Cuando un jugador descarta su última carta, la ronda termina. Si ningún jugador ha completado la fase 10, la ronda se puntúa y las cartas se barajan y reparten para comenzar una nueva ronda.

El ganador de la ronda puntúa cero. Todos los demás jugadores reciben una puntuación basada en las cartas que quedan en su mano. Una tarjeta numerada del 1 al 9 cuenta por 5 puntos, las tarjetas numeradas del 10 al 12 cuentan por 10 puntos, la tarjeta de salto cuenta por 15 puntos y un comodín cuenta por 25 puntos.

Todos los jugadores que completaron una fase en la ronda pasan a la siguiente fase. Los jugadores que no completaron una fase deben repetir esa fase en la nueva ronda.

Fase ganadora 10

Un jugador gana cuando completa la fase 10 y un jugador se queda sin cartas descartando la última carta en su mano. Un jugador no gana "inmediatamente" al completar la fase 10 y aún puede jugar normalmente hasta el final de la ronda.

Si dos o más jugadores completan la fase 10 en la misma ronda, el jugador con la puntuación más baja gana.

Si dos o más jugadores completan la fase 10 y tienen la misma puntuación, se juega una ronda de desempate. La ronda de desempate utiliza el objetivo de la fase 10 de un juego de 5 y un juego de 3. El primer jugador en dejar esta fase gana inmediatamente el desempate.

Variaciones de la fase 10

Debido a que tienes garantizadas al menos 10 rondas y, a menudo, muchas más, un juego de la Fase 10 puede tardar un poco en jugarse. Se sugieren algunas variaciones que pueden ayudar cuando se necesita tiempo.

  • Todos los jugadores avanzan una fase en cada ronda y el ganador lo determina el jugador con la puntuación más baja en lugar del jugador que completa la fase 10.
  • Juega la Fase 5 o la Fase 8 en lugar de la Fase 10. En lugar de jugar las 10 fases, decida cuántas fases jugar y finalice el juego en ese punto.
  • Juega solo fases pares o impares.
  • Estilo Pick-A-Phase. En lugar de completar las fases en orden, los jugadores pueden completar cualquier fase en cualquier ronda, pero solo pueden completar una fase una vez. El primer jugador en completar las 10 fases gana. Esta variación permite a los jugadores ir por ciertas fases según las cartas en su mano.