Canasta es parte de la Extraño familia de juegos de cartas, que también incluye Tres trece, Manipulación Rummy, y Gin rummy.
El juego clásico es para cuatro jugadores en dos asociaciones. Existen variaciones para juegos de dos y tres jugadores en los que cada uno juega solo y también para un juego de seis jugadores en dos asociaciones de tres.
Si se eligen socios, deben sentarse uno frente al otro. Canasta utiliza dos barajas completas de 52 naipes (baraja francesa) más los cuatro comodines. Todos los comodines y deuces (dos) son comodines.
Valores en puntos para tarjetas en Canasta
Tarjeta = Valor
3 (negro) = 100 (200 cada uno si los cuatro se sostienen)
3 (rojo), 4, 5, 6, 7 = 5
8, 9, 10, J, Q, K = 10
2 (salvaje), A = 20
Joker (salvaje) = 50.
El crupier inicial se elige por cualquier método común, aunque hay que recordar que en Canasta no hay privilegio ni ventaja en ser crupier. Más bien, el verdadero privilegio es el primer juego y el acceso por parte de ese jugador a cualquier carta de bonificación de oportunidad que pueda haber sido descubierta y posteriormente cubierta al concluir el trato; es decir, si se hubiera mostrado un tres rojo o un comodín al final del reparto, debe haber sido cubierto por una carta de juego legítima que en sí mismo podría ser utilizado por ese primer jugador para hacer la combinación inicial y tomar la pila de descarte y así darle a ese primer jugador esos bonos tarjetas. El trato luego gira en el sentido de las agujas del reloj después de cada mano. El crupier baraja el paquete, el jugador a la derecha del crupier corta y el crupier reparte 11 cartas a cada jugador.
Las cartas restantes se dejan en una bolsa en el centro de la mesa. La carta superior del stock se da vuelta para formar la pila de descarte. Si esta primera carta volteada es un tres rojo o negro, o un comodín, se giran cartas adicionales de la acción. a la parte superior de la pila de descarte hasta que la carta superior de la pila de descarte no sea un tres ni un comodín. Si una de estas cartas de bonificación era un comodín, también congela la pila de descarte hasta que la pila de descarte que contiene el comodín se haya llevado legítimamente a la mano de un jugador. Un tres rojo de bonificación tomado de esta manera no se reemplaza por otra carta del stock, como lo haría si se hubiera extraído del stock durante el turno normal de un jugador.
Cualquier jugador que reciba un tres rojo en su mano inicial debe jugarlo inmediatamente para el equipo de la mesa y sacar una nueva carta de la bolsa a su mano.
El jugador a la izquierda del crupier tiene el primer turno y el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. Un turno comienza robando la primera carta del stock y colocándola en la mano del jugador o recogiendo toda la pila de descarte. Sin embargo, existen restricciones sobre cuándo se puede recoger la pila de descarte, como se describe a continuación con respecto a la recogida de la pila de descarte. Si la carta extraída de la bolsa es un tres rojo, el jugador debe jugarla inmediatamente y robar otra carta.
El jugador puede entonces hacer tantas combinaciones legales como desee con las cartas en su mano. Un turno termina cuando el jugador descarta una carta de su mano y la coloca en la parte superior de la pila de descarte. Ningún jugador puede "deshacer" una combinación o una carta colocada, o cambiar de opinión después de robar una carta del mazo si decide que podría haber tomado la pila de descarte.
Cada jugador / equipo mantiene combinaciones separadas de los distintos rangos de cartas. Un jugador nunca puede jugar en la combinación de un oponente. Una combinación legal consta de al menos tres cartas del mismo rango. Los trajes son irrelevantes, excepto que los tres negros se tratan de manera diferente a los tres rojos. Los comodines se pueden usar con cualquier rango excepto para los de tres. Es posible que los tres nunca se fusionen en un juego ordinario, aunque 3 o 4 triples negros pueden fusionarse al final en el proceso de salida de un jugador.
Una combinación debe constar de al menos dos cartas naturales y nunca puede tener más comodines que cartas naturales (y por lo tanto más de tres comodines). Ejemplos: 5-5-2 y 9-9-9-2-2-Joker son combinaciones legales. 5-2-2 no es una combinación legal ya que contiene solo una carta natural. 9-9-2-2-2-Joker no es legal ya que contiene más comodines que cartas naturales.
Una canasta es una combinación de al menos siete cartas, ya sean naturales o mixtas. Una canasta natural es aquella que comprende solo cartas del mismo rango. Una canasta mixta (o canasta sucia) es aquella que comprende tanto cartas naturales como comodines.
Una canasta "oculta" es una canasta ensamblada en la mano del jugador y se juega en la mesa por completo, o requiriendo solo la carta superior de la pila de descarte (la pila de descarte se recoge de la forma habitual). Una canasta oculta puede ser natural o mixta y tiene una puntuación de bonificación de 100 puntos (400 para una canasta mixta oculta y 600 para una canasta natural oculta).