El objetivo básico en cualquier forma de extraño consiste en construir combinaciones, que consisten en conjuntos (tres o cuatro del mismo rango) o series, que son tres o más cartas en secuencia del mismo palo.

En el rummy de manipulación, también llamado carrusel, el juego se basa en rummy con combinaciones jugadas en la mesa que se pueden reorganizar siempre que el jugador agregue al menos una nueva carta.

Otras variaciones de rummy incluyen gin rummy, Ginebra de Hollywood, tres trece, y Ginebra de Oklahoma.

Cómo empezar a jugar

  • Jugadores: Requiere de dos a cinco jugadores; mejor con tres a cinco
  • Plataforma: Dos jugadores, baraja estándar de 53 cartas (con un comodín); tres o más jugadores, dos mazos estándar de 53 cartas
  • Objetivo: Gana tantos puntos como puedas jugando tus cartas sobre la mesa en grupos y secuencias legales.
  • Configuración: El primer crupier se elige al azar. Las cartas se barajan y se reparten 10 cartas a cada jugador. Las cartas restantes se apartan para formar una pila para robar boca abajo.

Como se Juega

El jugador a la izquierda del crupier toma el primer turno. Un turno consta de las siguientes fases:

  • Roba una carta, luego (opcionalmente) fusiona.
  • Si no se jugó combinación después de robar la primera carta, roba una segunda carta y luego (opcionalmente) combina.
  • Si no se jugó ninguna combinación después de robar la segunda carta, roba una tercera carta.

Un jugador que roba una tercera carta no puede fusionarse en ese turno. Luego, el juego procede en el sentido de las agujas del reloj.

Melds

Una combinación puede tomar dos formas: un grupo o una secuencia. Una combinación debe incluir al menos tres cartas. Un grupo es de tres o cuatro de una clase, como 8-8-8 o reina-reina-reina. Un grupo no puede contener dos cartas idénticas. Por ejemplo, solo un 8 de espadas puede aparecer en un grupo de 8.

Una secuencia son tres o más cartas seguidas, como as-2-3 o 9-10-jota. En las secuencias, los ases pueden ser altos o bajos, pero no es legal "doblar la esquina". En otras palabras, rey-as-2 no es una secuencia legal.

Para fusionar, un jugador debe poner una o más cartas de su mano en la mesa, boca arriba. Todas las cartas sobre la mesa deben estar ordenadas en grupos o secuencias legales. El primer jugador en fusionarse debe jugar al menos un grupo legal o secuencia de al menos tres cartas. Los jugadores posteriores que se fusionen pueden formar nuevos grupos y secuencias y manipular grupos y secuencias existentes para formar nuevos o ampliar los existentes.

Resumen de las reglas de fusión:

  • El jugador debe agregar al menos una carta a la mesa de su mano.
  • El jugador no puede quitar ninguna carta de la mesa.
  • Todas las cartas sobre la mesa al final del turno del jugador deben organizarse en grupos y secuencias legales.

Bromistas

Se puede usar un comodín para reemplazar cualquier carta. Cuando un jugador usa un comodín, el jugador debe decir qué carta representa, tanto de rango como de palo. El valor del comodín no se puede cambiar a menos que sea reemplazado por la carta real que representa. Esa carta puede provenir de la mano de un jugador o de otro grupo o secuencia en la mesa. Es legal cambiar la posición de un comodín en la mesa siempre que no se cambie la carta que representa. Si un comodín es reemplazado por la carta real que representa, no se puede quitar de la mesa. Debe usarse inmediatamente.

Fin de una ronda

Las cartas tienen los siguientes valores:

  • Bromistas: 25 puntos cada uno
  • Jota, Reina, Rey: 10 puntos cada uno
  • Tarjetas de números: Valor nominal (de dos a 10)
  • Ases: Un punto cada uno

Después de tomar su turno, un jugador puede terminar la ronda (o golpear) con cinco o menos puntos restantes en la mano. Las rondas terminan inmediatamente y se lleva a cabo la puntuación. Un golpe lo realiza el jugador golpeando físicamente la mesa.

Puntuación

El jugador con la menor cantidad de puntos restantes en la mano es el ganador de la ronda. Esta puede ser o no la persona que llamó.

En un juego de dos jugadores, el ganador anota la diferencia de puntos entre las manos de los dos jugadores. Con tres a cinco jugadores, el ganador anota la diferencia en puntos en comparación con todos los demás jugadores. Todas las diferencias se suman para determinar cuántos puntos obtiene el ganador.

Si el ganador no es la persona que golpeó, el jugador obtiene una bonificación por socavación de 10 puntos.

Si la persona que derribó empata con otro jugador, ese otro jugador gana y anota el bono de 10 puntos por socavación. Si la persona que golpeó empates con otros dos jugadores, esos otros jugadores anotan como si hubieran ganado; ambos obtienen la bonificación por socavación de 10 puntos.

Si un jugador gana jugando todas sus cartas, ese jugador obtiene una bonificación de 25 puntos.

Si el mazo de robo está agotado y ningún jugador ha tocado, cada jugador (incluido el que agotó el mazo de robo) tiene un turno más para fusionarse. En ese momento, las cartas de cada mano se suman y el jugador con el total más bajo gana la ronda.

Victorioso

Cuando la puntuación de uno o más jugadores totaliza 150 o más, el juego termina. Ese jugador (o esos jugadores) recibe una bonificación de 100 puntos. Cada otro jugador recibe una bonificación de 25 puntos por cada ronda que gana. El jugador con más puntos es el ganador.