El Backgammon moderno puede rastrear sus raíces hasta el juego egipcio antiguo de Senet y el juego mesopotámico El juego real de Ur. El backgammon involucra a dos jugadores; el objetivo del juego es ser el primer jugador en mover las 15 fichas de su posición inicial fuera del tablero. El equipo para el juego es simple; Necesitarás:
- Tablero de backgammon
- 15 fichas para cada jugador (tradicionalmente, un juego es de color canela y el otro es de color marrón)
- Dos o cuatro de 6 lados dado (tradicionalmente, cada jugador recibe sus propios dados de 6 caras)
- Opcional: un cubo duplicador
Antes de comenzar, por supuesto, necesitará configurar un tablero de backgammon.
Elección del primer jugador
Cada jugador lanza un solo dado. El jugador con la tirada más alta va primero; si hay empate, los jugadores vuelven a tirar. El resultado de esta tirada también lo usa el primer jugador para hacer el primer movimiento del juego, aunque algunos jugadores prefieren que el primer jugador lance sus dados en la primera tirada.
Damas en movimiento
En cada turno, primero lanza ambos dados. Después de tirar los dados, mueves una o más fichas si hay un movimiento legal disponible.
El número obtenido en cada dado determina cuántos puntos puedes mover. Su ficha solo se puede mover a un punto abierto (un punto que no está ocupado por dos o más de las fichas de su oponente).
Cada dado constituye un movimiento independiente. Por ejemplo, si saca un cuatro y un uno, puede mover una ficha cuatro espacios a un punto abierto y un una ficha diferente un espacio a un punto abierto, o puede mover una ficha cinco espacios a un punto abierto. Si eliges usar ambos dados para una sola ficha, un punto intermedio (en este ejemplo, cuatro espacios o un espacio desde el punto de partida) debe estar abierto.
Siempre debes usar la mayor cantidad posible de tiradas de dados, incluso cuando hacerlo no sea una ventaja para ti. Si solo hay un movimiento legal disponible, debe realizar ese movimiento. Si cualquiera de los movimientos fuera legal, pero no ambos, debe usar el número más alto. Si no hay movimiento legal disponible, pierde su turno.
Dobles rodantes
Si saca dobles, tiene un total de cuatro movimientos para hacer. En otras palabras, si saca el doble de 5, puede realizar cuatro movimientos de cinco espacios utilizando cualquier combinación de fichas (sujeto a las reglas habituales relacionadas con la realización de movimientos).
Golpear la mancha de tu oponente
Si una sola ficha de cualquiera de los colores se encuentra en un punto, eso se conoce como mancha. Si su ficha cae en la mancha de un oponente, la ficha del oponente se retira del tablero y se coloca en la barra (el área de madera que divide el tablero de juego por la mitad). Esto se conoce como "golpear" la mancha de su oponente.
Si una o más de sus fichas están en la barra, debe volver a colocar esas fichas en el tablero antes de mover las demás. Esto se hace moviendo la ficha de la barra a un punto abierto en el tablero de inicio de su oponente, correspondiente a uno de los números que lanza. Si ambos números arrojados corresponden a puntos que no están abiertos, perderá su turno.
Si puede ingresar una o más de sus fichas de la barra, pero no todas, debe hacerlo. Luego pierde los movimientos restantes.
Después de que su última ficha haya sido devuelta al tablero, se deben jugar los números restantes en los dados. Puede mover cualquier ficha, incluida una que acaba de regresar al tablero.
Llevando fuera
Una vez que todas sus fichas estén en su tablero de origen, puede comenzar a sacar. Este es el proceso mediante el cual quita sus fichas del tablero.
Es importante recordar que no puede llevarse ninguna ficha a menos que todas las fichas estén en el tablero de su casa. Por ejemplo, si una o más de sus fichas están en la barra, no puede llevar ninguna ficha, incluso si todas las demás fichas están en su tablero de inicio.
Puede sacar una ficha tirando el número que corresponde al punto en el que reside esa ficha. Por ejemplo, si saca un cuatro, puede quitar una ficha del cuarto punto.
Si saca un número para el que no hay una ficha en el punto relacionado, debe hacer un movimiento legal usando una ficha en un punto con un número más alto. Por ejemplo, si saca un tres y todas sus fichas están en el cuarto punto o más, debe mover una de ellas hacia adelante tres puntos. Si tal movimiento no es posible, debe eliminar una ficha del punto más alto posible. Nunca se le pedirá que se retire si hay otra movida legal disponible.
Cubo de duplicación
El backgammon se puede jugar como una serie de juegos, con los jugadores compitiendo para alcanzar una cierta cantidad de puntos para ganar. Una vez que aprenda lo fácil que es usa un cubo para doblar de backgammon.
Victorioso
El primer jugador en mover las 15 fichas desde su posición inicial hasta fuera del tablero. gana el juego.