Fool's Mate on kiireim viis kabe teie vastane malemängus. See haruldane kaba vorm võib ilmneda siis, kui valge mängija teeb kaks läbimõtlematut viga.

Male on mäng, kus õpitakse vastase käikudele reageerima ja neid ette nägema. Kui mängite musta, siis õppides õiget reageeringut, kui märkate neid valgeid avamänge, võite saada malemängus võimalikult kiire võidu.

Nõrk esimene käik

Fool's Mate algab White'i nõrga esimese liigutusega - kuningapoolne ettur f3 -le. See käik ei mõjuta vähe tahvli keskpunkti, ei aita ühtegi tükki välja töötada ja nõrgestab kuninga kaitset diagonaalil e1-h4. Valge on oma avamiseelist juba loobunud, kuid olukord pole veel lootusetu - ehkki see juhtub varsti, kui White teeb veel ühe vea.

Lolli kaaslase käik
Illustratsioon: Kuusk / Tim Liedtke.

Must reageerib

Musta vastus, kuninga ettur e5 -le, on tugev vastus. See samm annab Blackile laua keskel suure mõju ja aitab arendada tumedaruudulist piiskoppi ja kuningannat, kelle eesmärk on h4-le liikudes ära kasutada nõrgenenud valget kuningat.

Aastal male lähtepositsioon, Valgel on alati väike eelis. Selles mängus on vaid ühe käigu järel Blackil juba ülemine positsioon. Valge võib etturikäigu tõttu arendada välja kaks oma tükki, kuid ta on kaotanud võimaluse oma rüütlit f3 -sse viia.

must reageeriv käik males
Illustratsioon: Kuusk / Tim Liedtke.

Valge järgmine viga

Valge teine ​​käik, rüütli ettur g4 -le, on järjekordne viga. See samm ei paranda White'i positsiooni ja nõrgendab niigi ohtlikku diagonaali e1-h4.

Isegi kui Blacki võidukas vastus maha arvata, pole sellel sammul mõtet. Kuigi see võimaldab tehniliselt kuningapoolsel piiskopil välja kolida, ei saa see piiskop ikkagi oma etturite tagant välja tulla. Isegi kui see liigub h3 -le, blokeerib g4 ettur selle sisenemise ülejäänud lahinguväljale.

Kui White oleks selle esimese vea ära tundnud, oleks see võinud teise etturi g3-le teisaldada, blokeerides seeläbi diagonaali e1-h4 ja ostes aega. Selle White'i käiguga on Black valmis juba teisel käigul matti tegema.

Valge viga males
Illustratsioon: Kuusk / Tim Liedtke.

Mustad malelauad Valge

Black lõpetab mängu, liigutades oma kuninganna h4 -le. Valge ei saa kuningannat tabada, oma kuningat ohutusse kohta viia ega kuninganna rünnakut blokeerida. Vaid kahe liigutusega leiab White end ruudulisena. See illustreerib nii kuninganna võimsat olemust kui ka ohte, mis tekivad kuningale ridade avamisel mängu alguses.

Valge oleks võinud seda jama vältida, kuid rikkus selle asemel avamise põhiprintsiibid juhatuse keskpunkti juhtimine ja kuninga ohutuse säilitamine. Parem lähenemine oleks olnud see, kui White edendaks oma keskseid etturid, mis oleks võinud aidata kontrollida laua keskosa, võimaldades rüütlitel ja piiskoppidel turvaliselt mängu minna.

Mängu avaetapis tehtud etturikäigud on olulised, kuid need peavad teenima eesmärki. Nende põhimõtete mõistmine aitab teil vältida alandava narrikaaslase kannatamist.

Mustad ruudud valge
Illustratsioon: Kuusk / Tim Liedtke.