Lahingulaev on sõjateemaline Lauamäng kahele mängijale, kus vastased üritavad ära arvata vastase sõjalaevade asukohta ja neid uputada. Mängu paber- ja pliiatsiversioon pärineb I maailmasõjast, kuid enamik inimesi on mänguga tuttav plastist lauamängu kaudu, mida turustaja esimest korda turustas. Milton Bradley ettevõte 1967. aastal. Sellest ajast alates on mäng toonud kaasa erinevaid videomänge ja nutitelefoni rakenduste variatsioone. Täna toodab lauamängu versiooni Hasbro, ettevõte, mis omandas Milton Bradley 1984. aastal.

Mäng on lihtne. Iga mängija peidab laevad plastvõrgule, mis sisaldab ruumi vertikaalseid ja horisontaalseid koordinaate. Mängijad kutsuvad kordamööda teise mängija ruudustiku ridade ja veergude koordinaate, püüdes tuvastada ruutu, mis sisaldab laeva.

Mängulaual, mille iga mängija saab, on kaks võre: ülemine ja alumine ruudustik. Alumist võrku kasutab mängija oma laevade asukoha "peitmiseks", ülemist aga kasutatakse vastase suunas tulistatud laskude salvestamiseks ja dokumenteerimiseks, kas need löögid olid tabamused või mitte igatseb.

Klassikaliste mängutornide ja redelite mängimine

Mängu seadistamine

Iga mängija saab mängulaua ja viis erineva pikkusega laeva. Igal laeval on augud, kuhu "löögi" tihvtid sisestatakse, ja varumärkide varu (valged ja punased tihvtid). Viis laeva on:

  • Kandur, millel on viis auku
  • Lahingulaev, millel on neli auku
  • Cruiser, millel on kolm auku
  • Allveelaev, millel on kolm auku
  • Hävitaja, millel on kaks auku

Mõlemad mängijad tuleks paigutada nii, et nad oleksid üksteisega mängulaua vastas. Nende sihtvõrgud langevad vertikaalselt üksteise juurde, nii et kumbki mängija ei näe oma vastase ookeanivõrku ja laeva asukohti.

Enne mängu algust paneb iga vastane salaja oma viis laeva ookeanivõrgule (tahvli alumine osa), pannes oma laevad välja ja kinnitades need võre aukudesse. Iga laev tuleb paigutada horisontaalselt või vertikaalselt üle võrguruumide - mitte diagonaalselt - ja laevad ei saa võrest üles riputada. Laevad võivad üksteist puudutada, kuid nad ei saa sama ruudustikku hõivata. Pärast mängu algust ei saa te laevade asukohta muuta.

lahingulaevade mängu põhiseadistus

Kuusk / Candace Madonna

Põhimäng

Mängijad tulistavad kordamööda (helistades võrgukoordinaati), et proovida tabada vastase vaenlase laevu.

Omakorda helistage täht ja number, mis identifitseerib teie sihtvõrgu rea ja veeru. Teie vastane kontrollib nende ookeanivõrgu koordinaate ja vastab suuliselt "miss", kui seal pole laeva, või "lööb", kui olete õigesti ära arvanud laeva hõivatud ruumi.

Märkige kõik oma lasud või katsed vaenlase pihta tulistada, kasutades oma sihtvõrku (tahvli ülemine osa), kasutades oma vahelejätmiste dokumenteerimiseks valgeid ja löökide registreerimiseks punaseid naelu. Mängu edenedes tuvastavad punased pulgad järk -järgult teie vastase laevade suuruse ja asukoha.

Kui teie vastase kord on teie pihta tulistada, pange iga kord, kui üks teie laevadest löögi saab, punase naela laeva auku, mis vastab võrguruumile. Kui ühel teie laeval on iga pilu täis punased pulgad, peate oma vastasele teatama, kui teie laev on uppunud. Klassikalises näidendis on fraas "Sa uputasid mu lahingulaeva!"

Esimene mängija, kes uputas kõik oma vastase viis laeva võidab mängu.

gif/illustratsioon lahingulaeva mängimiseks

Nusha Ashjaee / Kuusk

Täiustatud mängimine

Mängijad, kellel on lahingulaeva mängimise kogemusi, kasutavad mõnikord mängu varianti, mida tuntakse Salvo variatsioonina. Põhireeglid jäävad samaks, välja arvatud järgmised erandid:

  • Mängu esimesel ringil kutsute välja viis lasku (oletused) ja märkite iga löögi sihtmärgi ruudustikus valge naelaga.
  • Kui olete kõik viis lööki välja kuulutanud (salvo), teatab teie vastane, millised tabamused olid ja milliseid laevu nad tabasid.
  • Tabamuste korral muutke sihtvõrgu valged naelad punasteks. Vahepeal asetab teie vastane punased naelad kõigi tabatud vaenlase laevade aukudesse.
  • Vahetage sel viisil edasi -tagasi, kuni üks teie laevadest on uppunud. Sel hetkel kaotate oma salvast ühe lasu. Näiteks kui üks teie laevadest uppub, on teie salvo nüüd vähendatud nelja lasuni; kui kaks laeva uppuvad, on salvo kolm lasku jne.
  • Jätkake mängimist, kuni üks mängija uputab kõik vastased laevad ja võidab mängu.

Pliiatsi ja paberi versioon

Samuti on võimalik mängida Battleshipi mängu klassikalisel moel, joonistades paberile ookeanivõrgud ning märgistades koordinaatide loomiseks horisontaalsed ja vertikaalsed read. Saate teha a tee-ise-juhatus. Näiteks 100 ruutmeetrilise ookeani puhul märgistage horisontaalsed read 1 kuni 10 ja vertikaalsed read A kuni J.

Nagu traditsioonilise lauamängu puhul, vajab iga mängija kahte ookeanivõrku. Üks ruudustik tähistab teie viie laeva peidupositsiooni ja vastase nendel laevadel tehtud tabamused. Teine ruudustik jälgib tabamusi ja möödalaskmisi, mis te teete, kui lasete vastasele pauku. Kui löök tabab, märkige vastav ruut X -ga; dokumenteerige puudused 0 -ga.

Raskema mängu jaoks võite teha suurema ruudustiku, millel on rohkem ruute, kasutades vertikaalsete koordinaatide tähistamiseks tähti A kuni Z ja horisontaalsete ridade numbreid 1 kuni 26. Mida suurem on ookeanivõrk, seda raskemaks mäng muutub.

lahingulaeva ajutine paberversioon

Kuusk / Candace Madonna

Võida lahingulaev nende põhistrateegiatega