Vaatamata nimele mängitakse Mehhiko rongi doominot, mida tuntakse ka lihtsalt rongidena, peamiselt Ameerika Ühendriikides. Üks populaarsemaid doomino mängud, seda saab mängida kahe kuni 14 mängijaga, nii et ükskõik kui suur või väike on teie pere, kõik saavad osaleda. Siin on selle lõbusa mängu täielikud reeglid.

Näpunäide:

Mehhiko rongi doomino jaoks pole "ametlikke" reegleid, kuna olenevalt allikast on palju kergeid erinevusi. Meie soovitatud reeglid põhinevad võistlusmängudel sageli kasutatavatel reeglitel.

Mängu nõuded

  • Mängijad: Parim nelja kuni kaheksa mängijaga
  • Varustus: Tavaliselt mängitakse Mehhiko rongi doominot standardse topelt-12 (12-12) doominokomplektiga, millel on 91 doominot, kuid komplekti suurust saab reguleerida sõltuvalt mängijate arvust. Iga mängija vajab ka markerit, näiteks senti. Samuti on vaja ühte täiendavat markerit. Tabeli keskele seatav "jaam" on valikuline ja see võib kuuluda kommertsmängukomplektidesse. Lõpuks vajate skooriplaadina kasutamiseks pliiatsit ja paberit.
  • Eesmärk: Mehhiko rongi eesmärk on olla esimene mängija, kes paneb igas voorus kõik oma doomino maha ja teenib kõigi voorude lõppedes väikseima punkti.

Kuidas mängida Mehhiko rongi doominot

Seadistage mäng

Valige mängijate arvule sobiv doomino komplekt:

  • 2–3 mängija jaoks kasutage topelt-9 (9–9) komplekti; iga mängija võtab kaheksa doominot.
  • 4 kuni 6 mängija jaoks kasutage topelt-12 (12-12) komplekti; iga mängija võtab 12 doominot.
  • 7 kuni 8 mängija jaoks kasutage topelt-12 (12-12) komplekti; iga mängija võtab 10 doominot.
  •  9-12 mängija jaoks kasutage topelt-15 (15-15) komplekti; iga mängija võtab 11 doominot.
  •  13–14 mängija jaoks kasutage topelt-18 (18-18) komplekti; iga mängija võtab 11 doominot.

Leidke topelt doomino, mis toimib mängu "mootorina". See topelt -doomino on kasutatava komplekti kõrgeim topelt -doomino. Näiteks kui mängite 12-12 komplektiga (soovitatav 4 kuni 8 mängijale), on esialgne mootor 12-12 doomino.

Pöörake ülejäänud doomino mängulauale allapoole ja segage need põhjalikult.

Nõuanne

Kaubanduslikult müüdavatel mängukomplektidel võib olla kesklinn, mida kasutatakse ringmajana või jaamana, millest rongid ehitatakse. Sellel jaoturil on liitmik, kuhu on paigutatud topelt -doomino. Kui mängite ilma selle jaoturita, kasutage ringmajana lihtsalt topelt -doominot.

Joonista doomino

Kõik mängijad joonistavad samaaegselt oma doominot ilma teisi mängijaid näitamata. Loositud doominode arv sõltub mängijate arvust.

Seejärel seisab iga mängija oma doomino serval nii, et nad näevad nägusid, kuid vastased mitte. Ülejäänud doomino jäetakse lauale allapoole. Seda pakkumist tuntakse boneyardina.

Alustage mängimist

Algaja mängija määramiseks tõmbab iga mängija boneyardist ühe doomino. Doomino, millel on kõrgeim punkt (pip), tähistab alustavat mängijat.

Mängija nr 1 alustab mängu, ehitades mootorist välja doomino, alustades doominost, mille pipide arv vastab mootori doominole. Iga stringi doomino tuleb mängida nii, et pipide arv vastaks eelmise doomino paljastatud otsale.

Kui mängijal pole mängu, peab ta luuhunnikust doomino joonistama. Kui see vastab mootori piibude arvule, võidakse see kohe esitada.

Mängimine jätkub nüüd päripäeva, iga järgmine mängija üritab ehitada mootorist väljavoolu. Mängijad, kes ei suuda oma rongi käivitada, peavad luuhunnikust doomino joonistama (seda võib kohe mängida, kui selle pipide arv vastab mootori doominole).

Mängi teist ringi

Teises kurvis ümber mängulaua peab iga mängija proovima mängida teist doominot. Siin on mitu võimalikku näidendit. Mängija võib:

  • Mängige doominot, mis vastab nende rongis mängitud eelmise doomino avatud poole pip-arvule. Näiteks kui mängija nr 1 on mänginud esimeses voorus 12-5 doominot, saavad nad nüüd mängida doominot, mille rongi lõpus on 5 punkti. Kui mängijal nr 1 on topelt doomino, mis vastab avatud pip-arvule, mängitakse seda risti (risti) üle eelmise doomino avatud poole.
  • Kui mängijal nr 1 pole oma rongis võimalik mängida, võivad nad vaheldumisi käivitada "Mehhiko rongi", kui neil on teine ​​doomino, mis vastab keskmootori pip-arvule. See uus Mehhiko rong on "avalik" rong, millega saavad kõik mängijad mängu jooksul tasuta mängida.
  • Kui mängijal nr 1 pole mängu, peab ta luuhunnikust välja tõmbama ühe doomino. Kui selle punktide arv langeb kokku mängija rongi lahtise otsaga, võib selle kohe asetada. Kui ei, siis paneb mängija nr 1 oma rongi lõppu markeri, mis näitab, et rong on teistele mängijatele mängimiseks avatud. Mängija nr 1 rong jääb nüüd teistele mängijatele vabaks, kuni nad saavad taas oma rongis mängida. Sel ajal saab markeri eemaldada, muutes rongi uuesti teiste mängijate eest kaitstuks.

Mängimine jätkub mängijale nr 2 ja järgnevatele mängijatele, kellel on samad valikud:

  • Mängige doominot, mille punktide arv vastab nende rongi lõpus eksponeeritud kohtade arvule.
  • Käivitage Mehhiko rong, kui see pole veel käivitatud.
  • Mängige doominot teise mängija rongis, mis on markeriga avalikuks kasutamiseks avatud.
  • Kui mängu pole võimalik teha, peab mängija joonistama doomino ja panema oma rongi lõppu markeri, mis näitab, et see on avalik rong, millega teised mängijad mängida saavad. See rong jääb avalikuks seni, kuni mängija saab uuesti oma rongis doominot mängida.

Paarismängude mängimine

Kui mängijal on topelt doomino, mis sobib rongi avatud otsaga, teatab mängija "topelt" ja asetab doomino koheselt risti rongi avatud otsa. Seejärel peab mängija mängima teise doomino mis tahes kõlblikul rongil - kas täitma oma duubli või mängima doominot mujal laual.

Kui paljastatud topeltplaadile ei vastanud seda mänginud mängija, peab sellele vastama mõni järgnevatest mängijatest, enne kui doominot saab mujal mängida. Kui mängija ei suuda duublile vastata, peab ta luuhunnikust doomino joonistama JA panema mark oma rongi lõppu, muutes selle avalikuks.

Lõpetage esimene ring

1. voor lõpeb, kui mõni mängija mängib käes viimast doominot. Teised mängijad koguvad koheselt veel käes olevate doominoosade punktid. Üks mängija, kes on määratud tulemuste hoidjaks, paneb kirja kõikide mängijate tulemused - vooru on võitnud see, kellel on madal arv.

Mängige lisavooru

Mäng jätkub järgmiste ringidega, kus mootori doomino "loendatakse" iga järjestikuse madalama topelt-doomino juurde: double-11, double-10, double-9 jne. Iga vooru reeglid on täpselt samad, mis esimesel mängul, punktide kogusummad liidetakse ja lisatakse iga vooru lõpus iga mängija jooksuskoori.

Lõpetage mäng

Kui täisring on mängitud viimase mootorina toimiva topelt-doominoga (0-0), on punktid kõikide voorude summad kokku ja madalama üldpunkti saanud mängija kuulutas võitja mäng.

Reeglite variatsioonid

Sageli kasutatakse mitmeid reeglivariatsioone:

  • Pikema mängu jaoks mängitakse Mehhiko rongi doominot mõnikord nii, et esimeses voorus mängitakse vaid üks doomino, mitte doominoahel. Või kasutatakse seda reeglit mõnikord siis, kui mängijad soovivad mängida ühte lühikest mängu, mis koosneb ühest ringist.
  • Mõnes versioonis peab duublit mängiv mängija täitma oma topelt -doomino, mitte mängima teist doominot ükskõik kus laual. Kui neil pole sobivat doominot, peavad nad luuhunnikust joonistama ja rongi lõppu märgi panema, muutes selle avalikuks. Kui loositud doomino sobib sobiva rongiga, võidakse see kohe mängida.
  • Teises reeglivariandis tuleb topelt -doominole vastata "kana jalaga" - asetades kolm doominot mõlemasse otsa ja topelt -doomino keskele. Teisisõnu, topelt-6 doominole vastamine eeldab, et mängijal peab olema kolm 6 pipiga nimiväärtusega doominot.
  • Mõned mängud määravad topelt-0 (0: 0) doomino arvestuseks 25 või 50 punkti, muutes selle doominoks, mida te väga tahate vältida mängu lõpus käes hoidmisest.