L'objectif fondamental de toute forme de rami est de construire des combinaisons, qui consistent en des ensembles – trois ou quatre d'une sorte du même rang – ou des pistes, qui sont trois cartes ou plus en séquence de la même couleur.

Dans le rami de manipulation, également appelé carrousel, le jeu est basé sur le rami avec des combinaisons jouées sur la table qui peuvent être réarrangées tant que le joueur ajoute au moins une nouvelle carte.

D'autres variantes du rami comprennent gin rami, Gin hollywoodien, trois treize, et Gin d'Oklahoma.

Comment commencer à jouer

  • Joueurs: Nécessite deux à cinq joueurs; meilleur avec trois à cinq
  • Plate-forme: Deux joueurs, jeu standard de 53 cartes (avec un joker); trois joueurs ou plus, deux decks standard de 53 cartes
  • But: Marquez autant de points que possible en jouant vos cartes sur la table en groupes et séquences légales.
  • Installer: Le premier croupier est choisi au hasard. Les cartes sont mélangées et 10 cartes sont distribuées à chaque joueur. Les cartes restantes sont mises de côté pour former une pioche face cachée.

Gameplay

Le joueur à gauche du croupier joue le premier tour. Un tour se compose des phases suivantes:

  • Piochez une carte, puis (éventuellement) fusionnez.
  • Si aucune fusion n'a été jouée après avoir pioché la première carte, piochez une deuxième carte, puis (éventuellement) fusionnez.
  • Si aucune fusion n'a été jouée après avoir pioché la deuxième carte, piochez une troisième carte.

Un joueur qui pioche une troisième carte n'est pas autorisé à fusionner pendant ce tour. Le jeu se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.

Fusionne

Une fusion peut prendre deux formes: un groupe ou une séquence. Une fusion doit inclure au moins trois cartes. Un groupe est un brelan ou un carré, comme 8-8-8 ou reine-reine-reine. Un groupe ne peut pas contenir deux cartes identiques. Par exemple, un seul 8 de pique peut apparaître dans un groupe de 8.

Une séquence est constituée de trois cartes ou plus d'affilée, comme as-2-3 ou 9-10-jack. Dans les séquences, les as peuvent être hauts ou bas, mais il n'est pas légal de "tourner le coin". En d'autres termes, roi-as-2 n'est pas une séquence légale.

Pour fusionner, un joueur doit jouer une ou plusieurs cartes de sa main sur la table, face visible. Toutes les cartes sur la table doivent être disposées en groupes ou séquences légales. Le premier joueur à fusionner doit jouer au moins un groupe légal ou une séquence d'au moins trois cartes. Les joueurs ultérieurs à fusionner peuvent former de nouveaux groupes et séquences et manipuler des groupes et des séquences existants pour en former de nouveaux ou étendre ceux qui existent déjà.

Résumé des règles de fusion :

  • Le joueur doit ajouter au moins une carte à la table de sa main.
  • Le joueur ne peut retirer aucune carte de la table.
  • Toutes les cartes sur la table à la fin du tour du joueur doivent être disposées en groupes et séquences légales.

Blagues

Un joker peut être utilisé pour remplacer n'importe quelle carte. Lorsqu'un joueur utilise un joker, le joueur doit dire quelle carte il représente, à la fois le rang et la couleur. La valeur du joker ne peut être modifiée que s'il est remplacé par la carte réelle qu'il représente. Cette carte peut provenir de la main d'un joueur ou d'un autre groupe ou séquence sur la table. Il est légal de changer la position d'un joker sur la table tant que la carte qu'il représente n'est pas modifiée. Si un joker est remplacé par la carte qu'il représente, il ne peut pas être retiré de la table. Il doit être utilisé immédiatement.

Fin d'un tour

Les cartes ont les valeurs suivantes:

  • Blagues: 25 points chacun
  • Valet, Reine, Roi: 10 points chacun
  • Cartes numérotées : Valeur faciale (deux à 10)
  • As: Un point chacun

Après avoir joué son tour, un joueur peut terminer le tour (ou frapper) avec cinq points ou moins en main. Les tours se terminent immédiatement et le décompte a lieu. Un coup est exécuté par le joueur frappant physiquement sur la table.

Notation

Le joueur qui a le moins de points en main est le vainqueur de la manche. Cela peut être ou non la personne qui a frappé.

Dans une partie à deux joueurs, le vainqueur marque la différence de points entre les mains des deux joueurs. A trois à cinq joueurs, le vainqueur marque la différence de points par rapport à tous les autres joueurs. Les différences sont toutes additionnées pour déterminer combien de points le gagnant marque.

Si le gagnant n'est pas celui qui a frappé, le joueur obtient un bonus de 10 points.

Si la personne qui a frappé est à égalité avec un autre joueur, cet autre joueur gagne et marque le bonus de 10 points. Si la personne qui a frappé est à égalité avec deux autres joueurs, ces autres joueurs marquent tous les deux comme s'ils avaient gagné; les deux marquent le bonus de sous-cotation de 10 points.

Si un joueur gagne en jouant toutes ses cartes, ce joueur marque un bonus de 25 points.

Si la pioche est épuisée et qu'aucun joueur n'a frappé, chaque joueur (y compris celui qui a épuisé la pioche) a encore un tour pour fusionner. À ce stade, les cartes de chaque main sont additionnées et le joueur avec le total le plus bas remporte la manche.

Gagnant

Lorsque le score d'un ou plusieurs joueurs totalise 150 ou plus, le jeu se termine. Ce joueur (ou ces joueurs) reçoit un bonus de 100 points. Chaque autre joueur reçoit un bonus de 25 points pour chaque tour gagné. Le joueur avec le plus de points est le gagnant.