새로운 플레이어에게 다양한 게임, 방어, 공격 및 체스 오프닝의 변형을 배우는 것은 불가능한 작업처럼 보일 수 있습니다. 자세한 시작 라인을 배우려는 시도는 초보자에게 불필요할 뿐만 아니라 역효과를 낳을 수 있습니다.
대신, 새로운 플레이어는 먼저 다음의 기본 원칙을 배워야 합니다. 체스 오프닝. 이러한 원칙은 오프닝을 연주하는 방법에 대한 훌륭하고 일반적인 지침을 제시할 뿐만 아니라 보다 발전된 오프닝 이론을 이해하는 데 도움이 됩니다.
센터 제어
우리의 첫 번째 개방 원칙은 센터의 통제입니다. 중앙, 특히 사각형 e4, d4, e5, d5는 체스판에서 가장 중요한 영역입니다. 중앙을 제어하면 조각의 이동성을 높이고 보드의 모든 부분에 쉽게 접근할 수 있습니다. 중앙에서의 공격도 가장 효과적인 경향이 있습니다. 이러한 요소는 종종 오프닝을 양측 간의 중앙 통제를위한 치열한 전투로 만듭니다.
위의 다이어그램에서 White는 센터의 통제권을 확립하는 데 탁월한 역할을 했습니다. e4와 d4에 있는 그의 폰은 많은 주요 사각형을 제어하는 반면 f3과 c3에 있는 기사는 필요할 때마다 빠르게 점프할 수 있도록 잘 배치되어 있습니다.
반대로, Black은 처음 몇 가지 동작을 제대로 수행하지 못했습니다. 5와 h5에 있는 그의 폰은 센터에 전혀 영향을 미치지 않으며 6과 h6에 있는 그의 기사는 움직임이 제한됩니다.
킹 세이프티
오프닝에서는 왕의 안전을 염두에 두는 것이 중요합니다. 왕의 지위를 약하게 하면 빠른 손실로 이어질 수 있고, 우리 왕이 견제당하는 것을 막기 위해 물질적 희생을 강요할 수 있습니다. 마찬가지로 상대의 킹이 취약해 보인다면 킹이 더 안전한 위치를 찾기 전에 이를 악용하는 것이 중요합니다.
종종 f-폰(흰색의 경우 f2, 검은색의 경우 f7)은 양쪽 입구에서 가장 약한 지점입니다. 위의 다이어그램은 이동 후 발생합니다. 1. e4 e5 2. Nf3 f6? 3. Nxe5 fxe5 4. Qh5+. 백은 흑의 세컨드 무브에 의해 생성된 약한 e8-h5 대각선을 이용하여 큰 이점을 가지고 있다.
때로는 이러한 약점으로 인해 빠른 체크메이트가 될 수도 있습니다. 왕의 대각선을 따라 약점에 대한 동일한 아이디어에 대해 작동하는 한 가지 예는 다음과 같습니다. 바보의 친구.
캐슬링
왕의 안전은 매우 중요하므로 일반적으로 다음을 수행하는 것이 좋습니다. 성 특히 초보자를 위해 일찍. 캐슬링된 킹은 일반적으로 보드 중앙에 있는 것보다 안전하며 캐슬링은 일반적으로 초보자에게 좌절감을 줄 수 있는 빠른 체크메이트를 피할 것입니다.
위의 다이어그램에서 두 플레이어는 게임의 처음 5개 이동 내에 캐슬링을 했습니다. 두 왕 모두 매우 안전하며 두 플레이어 모두 빠른 체크메이트를 두려워할 필요가 없습니다.
왕 주변의 위치, 특히 성곽이 있는 왕 앞에 있는 세 개의 폰이 방해받지 않았다는 점도 주목할 가치가 있습니다. 오프닝에서 이 폰을 움직이면 다른 플레이어의 말에 대한 공격 라인이 열리기 때문에 일반적으로 킹이 매우 취약해집니다.
개발
자유
자유는 개발과 관련이 있습니다. 오프닝에서 조각이 게임 내로 자유롭게 이동할 수 있도록 하여 건전한 개발을 촉진하는 것이 중요합니다. 조각이나 중앙 폰이 막히면 제대로 발달하기가 훨씬 더 어려워집니다.
조각은 또한 움직임의 자유가 큰 정사각형으로 개발되어야 합니다. 움직임이 매우 제한된 조각은 시작 사각형에 있는 조각보다 훨씬 낫지 않습니다.
초보자들이 흔히 저지르는 실수는 한 조각을 정사각형으로 발전시켜 다른 조각의 발전을 방해하는 것입니다. 위의 다이어그램에서 두 플레이어는 킹사이드 비숍을 d-폰 앞의 사각형으로 발전시켰습니다(백색은 d3, 검정색은 d6). 비숍을 개발하는 것은 좋은 생각이지만 이러한 비숍을 배치하면 각 플레이어가 이동하는 것을 방지할 수 있습니다. 그들의 d-폰은 퀸사이드 비숍을 개발하거나 더 많은 통제권을 얻는 것을 더 어렵게 만듭니다. 센터.
또한, 두 비숍은 이제 하나의 대각선을 따라 이동을 차단하는 자체 e-폰에 의해 약간 둘러싸여 있습니다. 예를 들어, 백색 비숍은 c4 또는 e2로 더 잘 개발되었을 것입니다. 여기서 두 방향으로 자유롭게 움직일 수 있었을 것입니다. 유사하게, Black Bishop은 c5 또는 e7에서 더 많은 자유를 가집니다.
게임이 시작되면 조각은 거의 영향을 미치지 않습니다. 기사는 은행 순위에서 이동할 수 있는 유일한 조각입니다. 다른 사람들은 전장에 들어갈 수 있도록 움직이기 위해 폰이 필요합니다.
은행 순위에서 게임으로 조각을 가져오는 과정을 개발이라고 합니다. 빨리 개발하는 것이 중요합니다. 개발에 앞서 있는 플레이어는 공격하거나 얻을 수 있는 더 나은 기회가 있기 때문에 이점이 있습니다. 계획.
개발은 단순히 조각을 움직이는 것 이상입니다. 개발할 때 염두에 두어야 할 몇 가지 원칙이 있습니다.
- 기사와 주교를 먼저 발전시켜야 합니다. 일반적으로, 작은 조각 전에 게임에 가져와야합니다 주요 조각. 나이트와 비숍은 루크나 퀸보다 공격에 덜 취약하면서 센터에 영향을 미치고 공격 기회를 만들 수 있습니다.
- 여왕을 일찍 남용하지 마십시오. 앞의 원칙과 관련하여 게임 초반에 여왕을 움직이는 것은 종종 실수입니다. 여왕은 가치가 있지만 이로 인해 취약하기도 합니다. 약한 조각의 공격을 받을 때마다 포획을 피하기 위해 움직여야 합니다. 결국 여왕을 기사나 비숍과 교환하는 것은 좋은 생각이 아닙니다.
- 필요한 경우가 아니면 개구부에서 동일한 조각을 여러 번 움직이지 마십시오. 많은 말을 사용하는 것이 더 중요하며, 한두 개의 말만 사용하는 공격은 거의 성공하지 못합니다.
- 위협과 함께 개발하십시오. 상대방의 말을 위협하면 자신의 발전을 계속하기보다는 방어적인 행동을 취하게 됩니다.
위의 다이어그램에서(움직임 1 이후에 발생합니다. e4 e5 2. Qg4 d6 3. Qh5 Nf6 4. Qf3 Bg4 5. Qa3 d5 6. Qa5 Nc6 7. Qa4), White는 자신의 여왕만 개발하여 Black에 한참 뒤쳐져 있습니다. 한편 흑은 발전의 원칙을 잘 지켰고, 3편의 작품을 내세워 백의 여왕을 끊임없이 괴롭혔다.
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