언제 제대로 사용, 감독은 매우 강력할 수 있습니다. 많은 위치에서 비숍은 다른 마이너 피스인 나이트보다 훨씬 더 강하다는 것을 증명할 수 있습니다.

주교는 열린 대각선을 좋아합니다

폰, 특히 중앙 폰이 거래된 오픈 포지션은 비숍의 잠재력을 높이는 경향이 있습니다. 가능한 한 많은 공간을 통제할 수 있는 열린 대각선에 감독을 배치합니다.

삽화는 의 변형으로 나옵니다. 덴마크 갬빗- 플레이된 움직임은 1. e4 e5 2. d4 exd4 3. c3 dxc3 4. Bc4 cxb2 5. Bxb2. 여기서 문자/숫자 조합은 체스판에서 말의 위치와 플레이어가 해당 말을 사용하여 수행하는 특정 이동을 나타냅니다. 예를 들어 대문자 "B"는 "bishop" 조각을 나타내고 "e4"와 같은 소문자와 숫자 조합은 보드의 조각 위치, "x"는 조각이 보드의 특정 지점으로 이동하여 반대 조각을 캡처했음을 나타냅니다. 판자. 이 경우 화이트는 두 개의 폰을 희생했지만 블랙이 폰을 잡기에 바빴던 동안 그가 개발한 두 명의 매우 강력한 비숍으로 인해 보상을 받았습니다.

오프닝 이론에 따르면 위의 위치는 Black을 선호합니다. 두 폰은 포기하기에는 너무 많은 재료입니다. White의 개발에 큰 기여 - White의 비숍은 길고 열린 대각선 덕분에 위험한 공격자입니다. 에. 흑은 자신의 이점을 유지하기 위해 정확하게 방어해야 합니다.

좋은 주교와 나쁜 주교

비숍은 폰과의 관계에 따라 "좋은" 또는 "나쁜"으로 분류될 수 있습니다.

대부분의 폰, 특히 중앙 폰이 비숍 중 한 명과 같은 색 사각형에 있는 경우 해당 비숍은 "나쁜" 비숍으로 간주됩니다. 마찬가지로, 대부분의 폰과 같은 색상을 공유하지 않는 비숍은 "좋은" 비숍으로 간주됩니다.

그림에서 두 플레이어는 밝은 사각형의 비숍을 제어합니다. White의 폰이 어두운 사각형에 있으므로 그의 비숍은 좋습니다. 블랙의 폰은 비숍이 이동하는 동일한 밝은 색상의 사각형에 위치하여 비숍을 나쁘게 만듭니다.

이러한 이름은 일반적으로 사용되지만 특정 위치에서 감독이 얼마나 효과적인지를 반드시 반영하는 것은 아닙니다. 단순히 작품을 설명하는 방법일 뿐입니다. 즉, 좋은 감독이 나쁜 감독보다 종종 더 유리합니다. 좋은 비숍은 이동의 자유가 더 많고 동맹 폰이 할 수 없는 컨트롤 스퀘어가 있습니다. 반대로, "나쁜" 비숍은 그들과 그들의 폰이 서로를 방어할 수 있기 때문에 때때로 유용할 수 있습니다.

활동적인 주교

폰 체인 외부에 있는 비숍은 활성 비숍입니다. 활동적인 비숍은 더 큰 자유를 가지고 있으며 일반적으로 폰 체인 안에 갇힌 비숍보다 더 잘 배치됩니다. "좋은" 또는 "나쁜" 비숍이 활동할 수 있습니다.

그림에서 흰색과 검은색은 모두 주교를 각각의 전당포 사슬 외부에서 개발하여 활성 상태로 만들었습니다. Black의 비숍은 기술적으로 "나쁘지만" d4 그리고 움직일 수 있는 여지가 많다.

반대 색상의 주교

주교는 단일 색상의 정사각형에 머물도록 강요받기 때문에 다른 조각과 구별되는 몇 가지 흥미로운 속성이 있습니다. 예를 들어, 양쪽에 비숍이 한 명만 남게 될 수 있습니다. 한 쪽은 밝은 제곱 비숍을 유지하고 상대방은 어두운 스퀘어 비숍을 갖게 됩니다.

중간 게임에서 이 반대 색상의 비숍은 강력한 공격 무기가 될 수 있습니다. 어느 쪽 비숍도 상대편과 직접 대결할 수 없기 때문에 상대편 비숍이 공격하고 있을 때 방어용으로 사용하기 어렵다. 이러한 의미에서 반대 색상의 주교를 갖는 것은 공격 플레이어에게 재료 이점.

최종 게임에서 반대 색상의 주교는 약한 쪽에 이익이 되는 경향이 있습니다. 일반적으로 반대 색상의 비숍 최종 게임에서 폰 또는 심지어 2개에게 졌을 때 무승부를 확보하는 것이 가능하고 종종 매우 간단합니다. 방어하는 쪽은 비숍이 순찰하는 사각형에 봉쇄를 설정할 수 있으며, 더 강한 쪽은 비숍을 사용하여 이 방어를 무너뜨릴 수 없습니다.

그림에서 Black은 폰보다 앞서 있고 그의 폰을 홍보하는 데 매우 가까운 것처럼 보입니다. 그러나 반대 색깔의 주교의 존재는 이것을 쉬운 무승부 화이트를 위해. 흑인은 백인 비숍을 제거할 수 없습니다. a1-h8 대각선, 블랙의 비숍도 대각선을 막아서 자신의 폰이 승격할 수 있도록 할 수 없습니다. 블랙이 폰을 승격시키려고 하면 화이트는 비숍과 함께 폰을 잡을 수 있습니다. 비숍이 져도 게임은 무승부가 됩니다. 왕과 주교만으로는 체크메이트를 강제할 수 없다.

엔드게임의 비숍

비숍은 보드 양쪽에 폰이 남아 있는 엔드게임에서 가장 강력합니다. 이 상황은 장거리 능력을 최대한 활용할 수 있게 하고 한 가지 색상의 사각형에만 접근할 수 있는 핸디캡을 최소화합니다. 이것은 두 색상의 정사각형을 모두 덮을 수 있기 때문에 모든 폰이 한 날개에 남아 있는 엔드게임에서 탁월한 다른 부차적인 부분인 기사와 대조됩니다.

그림에서 화이트 비숍은 원거리 능력을 최대한 활용하고 있습니다. 블랙은 5개의 연결된 패스 폰이 있는 반면 화이트 비숍은 긴 대각선을 제어하여 모든 폰을 중지합니다. White는 남은 유일한 폰을 승격시켜 쉽게 승리할 것입니다.

엔드게임의 비숍: 잘못된 색의 비숍

때때로 비숍과 폰을 추가로 두는 것만으로는 게임에서 승리하기에 충분하지 않습니다. 최종 단계. 이것은 폰이 루크 폰일 때 발생합니다. NS 또는 시간 파일 - 그리고 비숍은 해당 폰이 승격할 사각형과 같은 색이 아닙니다.

위의 다이어그램은 이러한 유형의 최종 게임을 보여줍니다. 화이트의 전당포 에이7 에 여왕으로 승진하고 싶습니다 에이8, 밝은 사각형. 불행히도 White는 검은색 비숍만 제어하므로 비숍이 보호하는 것을 도울 수 없습니다. 에이8 또는 거기에서 검은 왕을 몰아내십시오. 화이트의 움직임이지만 진전이 없다. 백이 그의 왕을 멀리 옮기고 흑이 그의 왕을 서로 섞이도록 허용할 수 있습니다. 에이8 그리고 b7, 또는 흰색은 비숍 이동을 할 수 있고 수가 막힘 블랙의 왕.