Euchre yra a apgaulingas kortų žaidimas kurį galima žaisti su keturiais žaidėjais dviejose partnerystėse. Tikslas yra būti pirmoji partnerystė, surinkusi bent 10 taškų. Tai tik viena žaidimo forma; Jis taip pat gali būti žaidžiamas kaip Dviejų rankų Euchre, Trijų rankų Euchreir geležinkelio Euchre.

„Euchre“ denis

Šiaurės Amerikoje labiausiai paplitusi 24 kortų kaladė (visuose keturiuose kostiumuose naudojami devyni, dešimt, lizdas, karalienė, karalius ir tūzas). Kai kurie žaidėjai renkasi 32 kortų kaladę (pridedant septynis ir aštuonis kiekvieno kostiumo). Britų „Euchre“ naudoja 25 kortas (24 aukščiau išvardytas ir pjautuvas). Yra ir kitų variantų. Šios taisyklės yra skirtos 24 kortelių „Euchre“ ir naudoja Šiaurės Amerikos papročius.

Kortelės vertės

Bendra taisyklė yra ta, kad tūzai yra vertingiausios kortos, o devyni - mažiausiai. Yra dvi išimtys. Trumpo kostiumo kėliklis yra „teisingas lankas“, ir tai yra pati vertingiausia korta. Kitas tos pačios spalvos lizdas yra „kairysis lankas“, ir tai yra antra vertingiausia korta.

2:29

Žiūrėti dabar: Euchre kortų žaidimo taisyklės

Sąranka

Partneriai turėtų sėdėti vienas priešais kitą; prekiautojas pasirenkamas atsitiktinai.

Kiekvienam žaidėjui išdalinamos penkios kortos. Likusios keturios kortos dedamos stalo viduriu žemyn. Viršutinė kortelė pasukta į viršų; ši korta iš pradžių nustato kozirio kostiumą.

Kai kurios tradicijos dalintojui dalija kortas taip: trys priešininkui iš kairės, dvi savo partneriui, trys priešininkui dešinėje, du sau, du varžovui kairėje, trys savo partneriui, du priešui dešinėje, tada trys pats save.

Pirmasis konkurso turas

Žaidėjai siūlo, pradedant nuo dalintojo kairės pusės ir tęsiant pagal laikrodžio rodyklę, ar naudoti kortelę su atvaizdu į viršų, ar ne. Žaidėjai turi šiuos pasirinkimus:

  • Kairėje nuo prekiautojo esantis žaidėjas gali praeiti arba pasakyti „Aš užsisakau“. Jei jis tai padarys, joks kitas žaidėjas negali siūlyti.
  • Jei pirmasis žaidėjas praeina, žaidėjas, esantis priešais prekiautoją (prekiautojo partneris), gali praeiti arba pasakyti „Aš padedu“. Jei jis tai padarys, joks kitas žaidėjas negali siūlyti.
  • Jei pirmieji du žaidėjai praeina, žaidėjas, esantis kairėje nuo prekiautojo partnerio, gali praeiti arba pasakyti „Aš užsisakau“. Jei jis tai padarys, joks kitas žaidėjas negali siūlyti.
  • Jei pirmieji trys žaidėjai praeina, prekiautojas gali praeiti arba pasakyti „sutinku“. Jei jis sutinka, jis paima atviruką į viršų, pakeisdamas ją kortele iš savo rankos (veidu žemyn). Atvirkščiai kortelės kostiumas tampa koziriu.
  • Jei visi keturi žaidėjai praeis, įvyks antras konkurso turas (žr. Toliau).

Jei kuris nors iš prekiautojo oponentų sako: „Aš užsisakau“, arba pardavėjo partneris sako: „Aš padedu“, prekiautojas turi galimybę paimti atviruką į viršų ir išmesti iš rankos, veidu žemyn. Nesvarbu, ar prekiautojas jį pasiima, ar ne, kortelė su atvaizdu į viršų tampa koziriu.

Antrasis konkurso turas

Jei visi keturi žaidėjai praeina per pirmąjį kainų siūlymo etapą, atvirkštinė kortelė apversta žemyn ir įvyksta antras konkurso turas.

Antrajame konkurso etape pirmasis kostiumą įvardijęs žaidėjas pasirinko kozirį. Jei nė vienas žaidėjas nesiūlo, visos kortelės sumaišomos ir kitas žaidėjas paduoda naują ranką.

Partnerystė, kuri pasirenka kozirį bet kuriame konkurso etape, yra žinoma kaip „kūrėjai“. Kita partnerystė yra žinoma kaip „gynėjai“.

Eiti vienas

Jei manote, kad turite puikią ranką, galbūt norėsite „eiti vienas“. Tai reiškia, kad jūsų partneris atsisėda, padėdamas kortas ant stalo veidu žemyn, o jūs žaidžiate šią ranką be partnerio.

Kiekvienas gali pranešti, kad eina vienas po to, kai išrenkamas koziris, bet prieš išvedant pirmąją kortą. Gali būti, kad du žaidėjai, po vieną iš kiekvienos partnerystės, abu pasirinks eiti vieni ant tos pačios rankos.

Žaidimo eiga

Žaidėjas, esantis kairėje nuo dalintojo, pirmauja žaisdamas bet kurią kortą iš savo rankos.

Išimtys: jei kas nors nusprendė eiti vienas, žaidėjas, esantis to žmogaus kairėje, pirmauja. Jei du žaidėjai nusprendė eiti vieni, pirmas pirmauja komandos žaidėjas, nepasirinkęs kozirio (gynėjas).

Žaidėjai, jei įmanoma, turi žaisti kortelės vedamą kostiumą. Jei ne, jie gali žaisti bet kurią kortą. Aukščiausia korta, sugrota pagrindiniame kostiume, laimi triuką, nebent buvo sužaistas vienas ar daugiau kozirių, tokiu atveju aukščiausias koziris laimi triuką.

Žaidėjas, laimėjęs triuką, veda prie kito triuko.

Įvertinimas

Jei visi keturi žaidėjai dalyvauja rankoje, kūrėjai pelno vieną tašką už tris triukus. Jie gauna papildomą tašką (iš viso du) už visų penkių gudrybių atlikimą. Jei kūrėjai nesugeba atlikti trijų gudrybių, jie yra „įsivėlę“, o gynėjai pelno du taškus.

Jei kūrėjas eina vienas ir laimi visus penkis triukus, jo partnerystė pelno keturis taškus. Jei jis laimi tris ar keturis triukus, jo partnerystė pelno tik vieną tašką.

Jei gynėjas eina vienas ir laimi tris ar keturis triukus, jo partnerystė pelno du taškus. Jei jis laimės visus penkis triukus, jo partnerystė pelnys keturis taškus.

Laimi pirmoji komanda, surinkusi 10 taškų.