Dambrete patiesībā ir starptautiski populāras spēles ar nosaukumu Melnraksti (izrunā "drafts") amerikāņu versija, kurai ir vairāki dažādi varianti. Spēle ir neticami veca un tai ir aizraujoša vēsture. Tas ir bijis arī vairāku izgudrojošu datorprogrammētāju uzmanības centrā, kurus interesē mākslīgais intelekts.
Dambretes vēsture
Pirmo dambreti līdzīgo spēļu dēli arheologi atklāja izrakumos Mezopotāmijā (tagad Irāka) Ūras pilsētā. Oglekļa datēšana parādīja, ka tāfele ir no aptuveni 3000 p.m.ē. vai vairāk nekā 5000 gadus vecs.
Kaut arī Mesopotāmijas dambretes noteikumi nav zināmi, vēsturnieki zina noteikumus sena Ēģiptes dambretes spēle ar nosaukumu Alquerque. Šī spēle varētu būt radusies aptuveni 1400. gadā p.m.ē., un tā bija populāra līdz viduslaikiem.
1100. gadā mūsu ēkā francūzis izgudroja jaunu Checkers versiju Fierges. Šo versiju, ko spēlēja uz šaha dēļa, parasti spēlēja sievietes (līdzīgi kā šodien spēlē Mah Jong).
Aptuveni 1500. gadā tika uzrakstītas pirmās grāmatas par spēli, ko tagad sauca par melnrakstiem. 1847. gadā tika izspēlēti pirmie drafta un dambretes čempionāti ar oficiālām balvām. Noteikumos tika veiktas izmaiņas, jo progresīvi spēlētāji ieguva priekšrocības, spēlējot vispirms. Vairāk noteikumu uzlabojumu palīdzēja padarīt spēli konsekventāku dažādās vietās un spēles situācijās.
Datori, AI un dambrete
Tāpat kā šahs, arī dambrete datorprogrammētājiem vienmēr ir bijusi interesanta, jo tā ir matemātisku iespēju spēle. Pati pirmā datorprogramma, kas būvēta dambretes spēlēšanai, tika izveidota programmētāja Artūra L. Samuēls. Kopš tā laika ir izstrādātas daudzas progresīvākas un sarežģītākas dambretes programmas; daži ir uzvarējuši pat ļoti progresīvus spēlētājus.
1952. gads bija nozīmīgs gads krāsainajā dambretes vēsturē kā Artūrs L. Samuels izveidoja pirmo Dambretes programmu, kuru izmantoja dators. Pamazām šīs spēļu programmas tika uzlabotas, palielinoties datora ātrumam un jaudai. Mūsdienās datorprogrammas vairāk paļaujas uz datu bāzes informāciju, kas parāda visas iespējamās kustību kombinācijas, kad uz tāfeles paliek 10 gabali, un mazāk uz stratēģijām. Dambrete praktiski katrā mājā ir ienākusi caur internetu un spēlējusi līdz neizšķirtam un dažreiz pat uzvarējusi labākos spēlētājus. Dambrete joprojām ir tikpat populāra kā jebkad, un cilvēki visā pasaulē spēlē dažādas spēles versijas izklaidēties, stiprināt savas loģikas spējas vai vienkārši izbaudīt kvalitatīvu laiku, spēlējot labu spēli mājās ar ģimene.
Kā spēlēt standarta amerikāņu dambreti
Lai gan noteikumi dažādās valstīs atšķiras, šie noteikumi attiecas uz amerikāņu dambreti - spēli, kuru visos līmeņos spēlē gan bērni, gan pieaugušie.
Spēles pamati
Dambretē spēlē divi spēlētāji. Katrs spēlētājs sāk spēli ar 12 krāsainiem diskiem. (Parasti viens gabalu komplekts ir melns, bet otrs sarkans.) Katrs spēlētājs novieto savus gabalus uz 12 vistuvākajiem tumšajiem laukumiem. Vispirms kustas melnais. Pēc tam spēlētāji pārmaiņus kustas.
Dēlis sastāv no 64 kvadrātiem, mainot 32 tumšos un 32 gaišos kvadrātus. Tas ir novietots tā, lai katram spēlētājam būtu gaišs kvadrāts labajā sānu stūrī, kas viņam vistuvāk.
Spēlētājs uzvar spēli kad pretinieks nevar izdarīt gājienu. Vairumā gadījumu tas notiek tāpēc, ka visi pretinieka metieni ir notverti, bet tas var notikt arī tāpēc, ka visi viņa metieni ir bloķēti.
Spēles noteikumi
- Kustības ir atļautas tikai pa tumšajiem laukumiem, tāpēc gabali vienmēr pārvietojas pa diagonāli. Atsevišķi gabali vienmēr aprobežojas ar kustībām uz priekšu (pretinieka virzienā).
- Gabals, kas veic netveramu gājienu (nav saistīts ar lēcienu), var pārvietot tikai vienu kvadrātu.
- Gabals, kas veic notveršanas gājienu (lēcienu), pārlec pāri vienam no pretinieka gabaliem, nolaižoties taisnā diagonālā līnijā otrā pusē. Vienā lēcienā var notvert tikai vienu gabalu; tomēr viena pagrieziena laikā ir atļauti vairāki lēcieni.
- Kad gabals ir notverts, tas tiek noņemts no tāfeles.
- Ja spēlētājs spēj uzņemt, nav iespēju; lēciens ir jāveic. Ja ir pieejams vairāk nekā viens uztveršanas veids, spēlētājs var brīvi izvēlēties, kurš no tiem dod priekšroku.
- Kad gabals sasniedz vistālāko rindu no spēlētāja, kurš kontrolē šo gabalu, tas tiek kronēts un kļūst par karali. Viens no sagūstītajiem gabaliem ir novietots virs karaļa tā, lai tas būtu divreiz augstāks par vienu gabalu.
- Karaļi pārvietojas tikai pa diagonāli, bet var kustēties gan uz priekšu, gan atpakaļ. (Atcerieties, ka atsevišķi gabali, t.i., ne karaļi, vienmēr ir ierobežoti ar kustībām uz priekšu.)
- Karaļi vienā pagriezienā var apvienot lēcienus vairākos virzienos - uz priekšu un atpakaļ. Atsevišķi gabali var mainīt virzienu pa diagonāli vairāku uzņemšanas pagriezienu laikā, bet tiem vienmēr jālec uz priekšu (pretinieka virzienā).