Forståelse sjakktaktikk kan hjelpe deg med å dra nytte av motstanderens feil og unngå å lage dine egne. I de fleste tilfeller taper du spill på grunn av taktiske feil; dette kan være så enkelt som å ikke klare å fange et uforsvarlig stykke. Et stykke som blir angrepet, men ikke forsvares, kalles en premie.
En premie
I diagrammet ovenfor har svart en uforsvarlig ridder på b7. Hvit kan spille Rxb7 og vinne ridderen. Å ta brikker som dette er den enkleste måten å oppnå en materiell fordel, som er den beste måten å vinne et sjakkspill. Hvis du er nybegynner, er det best å ta brikker som er en premie og beskytte brikkene dine når de er sårbare.
Gafler
Noen ganger kan ett stykke angripe to eller flere motstående stykker samtidig. Dette er kjent som en gaffel. Riddere er verdsatt for sin gaffelevne, men hvert stykke har potensial til å forkle flere fiender.
Diagrammet ovenfor illustrerer en typisk riddergaffel. White har nettopp spilt 1. Nd6+ og hans ridder angriper nå både den svarte kongen og dronningen. Svart må flytte kongen sin til et trygt torg, for eksempel Kf8. Hvit kan deretter spille 2. Nxb7, vinner dronningen.
Gafler er kraftige fordi motstanderen din bare kan bevege ett stykke om gangen, noe som gjør det vanskelig å unngå å miste minst ett stykke. Hvis du er offer for en gaffel, kan du se etter måter å flytte ett stykke for å beskytte et annet eller for å utgjøre en større trussel - for eksempel en kryss av- som motstanderen må svare på. Denne strategien kan gi deg nok tid til å redde alle brikkene dine fra angrepet.
Pinner
En pin er en vanlig taktikk som begrenser bevegelsen av motstanderens brikker. Lag en pin ved å angripe et stykke på en slik måte at hvis motstanderen flytter det, vil du kunne fange et mer verdifullt stykke bak det. Bare langdistanse stykker- kaker, tårn og biskoper - kan lage pinner.
Hvis stykket bak det festede stykket er en konge, har det festede stykket ikke lov til å bevege seg, da det er ulovlig å sette en konge i sjakk. Dette kalles en absolutt pin. Hvis du flyttet det festede stykket bare ville tillate et mer verdifullt stykke - for eksempel en dronning - å bli fanget, kalles det en relativ pin.
Diagrammet ovenfor illustrerer en absolutt pin. Selv om det er svarte sin tur til å bevege seg, er det ingen måte for ham å redde tårnet på d5; forsøk på å flytte den ville sette den svarte kongen i sjakk på grunn av den hvite biskopen på b3. Etter at Black beveger kongen sin, kan hvit spille Bxd5 og vinne tårnet.
Spyd
Skewers er nært beslektet med pins: De ser veldig like ut, men fungerer omvendt. I en spyd blir en verdifull brikke angrepet og tvunget til å bevege seg for å unngå å bli fanget, og etterlate en mindre verdifull brikke fri for fangst. I likhet med pins kan du bare lage spyd ved hjelp av brikker med lang rekkevidde.
I diagrammet ovenfor blir den svarte kongen sjekket av det hvite tårnet. Svart konge kan enkelt flytte til sikkerhet, men det gjør at hvitt kan spille Rxe8 og vinne dronningen.