Gra karciana Hasenpfeffer jest bardzo bliskim krewnym Euchre ale dodaje do gry 25. kartę — Jokera, który zawsze jest najwyższą kartą atutową. Poza tym rozgrywka jest bardzo podobna do standardowej Euchre. Nazwa Hasenpfeffer pochodzi od tradycyjnego niemieckiego gulaszu z marynowanego królika lub zająca. ten zasady Euchre, Euchre na trzy ręce, i Railroad Euchre są również dostępne.
- Gracze: Hasenpfeffer gra czterech graczy (w dwóch partnerstwach).
- Pokład:Hasenpfeffer używa 25-kartowej talii (z 9, 10, J, Q, K i A we wszystkich czterech kolorach oraz jokerem).
- Bramka:Być pierwszym partnerem, który zdobędzie co najmniej 10 punktów.
Wartości kart
Ogólna zasada jest taka, że asy są najcenniejszymi kartami, a dziewiątki najmniej. Od tej reguły są jednak trzy wyjątki.
- Pierwszym wyjątkiem jest Joker, który zawsze jest najwyższą kartą atutową. Zajmuje wyższą pozycję niż nawet prawa altanka.
- Walet w kolorze atutowym to „prawa altanka” i druga najcenniejsza karta. Drugim waletem tego samego koloru jest „lewy altan” i jest to trzecia najcenniejsza karta. Oba altany są częścią koloru atutowego.
- Na przykład, jeśli kolorem atutowym są kiery: walet kier to prawy talent (drugi najpotężniejszy), a walet karo to lewy talent (trzeci najpotężniejszy). W tym przykładzie czwartą najpotężniejszą kartą byłby as kier.
Ustawiać
Partnerzy powinni siedzieć naprzeciwko siebie. Pierwszy dealer jest wybierany losowo.
Każdy gracz otrzymuje sześć kart. Jedyną pozostałą kartę kładzie się zakrytą na środku stołu. Ta karta jest znana jako wdowa.
Uwaga: Większość graczy rozdaje trzy karty na raz.
Licytacja
Gracze licytują, zaczynając od gracza na lewo od rozdającego i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracze mogą spasować lub zalicytować liczbę od jednego do sześciu. Licytacja trwa przez tyle rund, ile potrzeba, aż trzech graczy spasuje.
Licytujący z najwyższą ofertą podnosi wdowę, nazywa kolor atutowy i odrzuca jedną kartę z ręki zakrytą.
Rozgrywka
Gracz na lewo od rozdającego prowadzi pierwszy, zagrywając dowolną kartę ze swojej ręki.
Wyjątki: Jeśli ktoś zdecydował się iść sam, pierwszy prowadzi gracz po lewej stronie tej osoby. Jeśli dwóch graczy zdecydowało się iść samemu, pierwszy prowadzi gracz z drużyny, która nie wybrała atu (obrońca).
Jeśli to możliwe, gracze muszą zagrać kolorem wyprowadzonej karty. Jeśli nie, mogą zagrać dowolną kartę. (Pamiętaj, że oba altany są częścią koloru atutowego.)
Najwyższa karta zagrana w kolorze wiodącym wygrywa lewę, chyba że został zagrany jeden lub więcej atutów, w którym to przypadku lewę wygrywa najwyższa karta atutowa.
Gracz, który wygra lewę, prowadzi w następnej lewie.
Punktacja
Jeśli partnerstwo, które złożyło najwyższą ofertę, spełnia swoją ofertę, otrzymuje jeden punkt za każdą wygraną lewę.
Jeśli partner, który złożył najwyższą ofertę, nie spełni swojej licytacji, traci jeden punkt za każdą wygraną lewę. (Możliwe są wyniki ujemne). Pierwsze partnerstwo, które zdobędzie 10 punktów, wygrywa.
Alternatywna forma licytacji
Gracze licytują, zaczynając od gracza na lewo od rozdającego i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracze mogą spasować lub zalicytować liczbę od jednego do pięciu, „mały pieprz” lub „duży pieprz”. Licytacja trwa przez tyle rund, ile potrzeba, aż trzech graczy spasuje.
„Mała papryka” to odzywka za sześć, przy normalnych stawkach. „Big pepper” to odzywka za sześć, z podwojoną stawką. Zwróć uwagę, że każdy może licytować „duży pieprz” w dowolnym momencie — nie jest konieczne, aby licytacja „małego pieprzu” odbyła się jako pierwsza.
Licytujący z najwyższą ofertą podnosi wdowę, nazywa kolor atutowy i odrzuca jedną kartę z ręki zakrytą.