Krokinol może być śledzone wstecz do 1876 roku. To jest gra planszowa która jest dziś bardzo popularna, ponieważ jest to prosta i bardzo wciągająca gra zręcznościowa.

W Crokinole jest dwóch lub czterech graczy w partnerstwach. Celem jest być pierwszą drużyną, która zdobędzie 100 punktów.

Tablica Crokinole

Deska Swampfox zaprojektowana przez Carla i Stana Hilinskich jest doskonałym przykładem Deska Crokinole.

Dziura pośrodku to „20 dołków”. Gracze zdobywają 20 punktów za włożenie dysku do tej dziury.

Kilka cali poza 20 otworami to słupki lub kołki. Są to zderzaki, które utrudniają włożenie płyty do tego obszaru.

Bardzo zewnętrzna część planszy, która zazwyczaj jest niższa niż plansza główna, to „rów”. Dyski, które są usuwane z gry, są umieszczane w rowie.

Linia o największym obwodzie, około cala od rowu, to „linia startu”. Wszystkie strzały są wykonywane tak, aby przynajmniej część dysku dotykała linii startu.

Plansza podzielona jest na ćwiartki. Kiedy gracz oddaje strzał, jego dysk musi znajdować się w co najmniej 50 procentach w jego kwadrancie.

Istnieją trzy obszary punktacji. Obszar poza 20 dołkami, ale wewnątrz słupków, to strefa 15. Następny okrąg na zewnątrz oznacza 10 Strefę, a obszar tuż za Linią Startu to 5 Strefa. Punkty nie są naliczane, dopóki runda się nie skończy.

Uwaga: Pudełko widoczne na planszy na zdjęciu Swampfox jest przeznaczone do przechowywania dysków; nie byłoby go na planszy podczas rozgrywki.



Deska Crokinole
Amazonka.

Konfiguracja Crokinole

Połóż planszę Crokinole na stole tak, aby każdy gracz miał do niej równy dostęp.

Przy 2 graczach każdy otrzymuje 12 drewnianych dysków w innym kolorze. Przy 4 graczach każda drużyna otrzymuje 12 drewnianych dysków w innym kolorze; każdy gracz w ramach partnerstwa otrzymuje 6 dysków. Partnerzy siedzą naprzeciwko siebie.

Wybierz losowo gracza startowego. Gra zawsze toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Rozgrywka

Po rozpoczęciu gry plansza nie może zostać przesunięta. Gracze nie mogą przesuwać krzeseł ani podnosić się z krzeseł. (Jest to często określane jako „zasada jednego policzka”, jak w „Jeden pośladek musi zawsze dotykać krzesła”). Żaden gracz nie może dotknąć szachownicy, chyba że nadejdzie jego kolej na strzał.

Strzelec umieszcza jeden ze swoich dysków na linii startu, tak aby co najmniej 50 procent dysku znajdowało się w jego kwadrancie. Strzela w dysk, uderzając nim (pchanie go jest niedozwolone).

Strzelanie bez dysków przeciwnika na planszy

Pierwszy strzelec i każdy kolejny strzelec, który wykonuje swoją turę bez pionów przeciwnika na planszy, próbuje strzelić do 20 dołków. Jeśli dysk wyląduje całkowicie w dołku, jest usuwany i odkładany na bok do zaliczenia punktów na koniec rundy.

Jeśli dysk nie wpada do 20 dołków, ale pozostaje na planszy i znajduje się w 15-strefie lub przynajmniej dotyka linii 15-stref, pozostaje na planszy.

Jeśli na planszy nie ma dysków przeciwnika, a dysk strzelca znajduje się w strefie 10 lub 5, jest usuwany z planszy. Ta zasada ma na celu zapobieganie nadmiernej defensywie graczy poprzez „chowanie” swoich dysków za kołkami. Niektórzy gracze nie stosują tej zasady, ale jest ona używana na Mistrzostwa Świata Crokinole.

Strzelanie z dyskami przeciwnika na planszy

Jeśli na planszy znajduje się jeden lub więcej dysków przeciwnika, strzelec musi spróbować trafić w jeden z nich. UWAGA: Można to zrobić bezpośrednio, rykoszetując od słupka lub innego dysku, a nawet wbijając inny dysk strzelca w jeden z dysków przeciwnika.

Jeśli strzelcowi nie uda się trafić w dysk przeciwnika, dysk, który wystrzelił, umieszcza się w rowie. Dodatkowo, jeśli strzelec nie trafi w dysk przeciwnika, ale trafi którykolwiek z własnych dysków (lub swojego partnera), te również są umieszczane w rowie.

Równowaga dysków i rów

Po strzale wszystkie krążki dotykające linii startu są umieszczane w rowie.

Jeśli dysk przechyla się do 20-dołka lub jest wyważony tak, że jego część znajduje się powyżej 20-dołka, pozostaje tam, gdzie jest. Nie jest usuwany z planszy, chyba że zostanie wrzucony do 20 dołków.

Dysk, który wypadnie z planszy, uderza w cokolwiek z planszy głównej i odbija się od niej, jest umieszczany w rowie. Wszelkie krążki, których dotknął, pozostają tam, gdzie się zwinęły.

Punktacja

Na koniec każdej rundy odbywa się punktacja.

Każdy gracz lub partner liczy swoje dyski w każdej Strefie Punktacji. Jeśli dysk dotyka linii punktacji, liczy się jako mniejsza wartość.

Każdy dysk w 15 Strefie jest wart 15 punktów; w Strefie 10 po 10 punktów; w 5 Strefie po 5 punktów.

Każdy gracz lub partner dodaje również dowolne 20 punktów za każde odłożone na bok 20 Holeshotów.

Odejmij mniejszy wynik od większego. Gracz lub partner z większym wynikiem wygrywa różnicę punktów. PRZYKŁAD: opalony gracz ma 60 punktów. Czerwony gracz ma 35 punktów. Opalenizna otrzymuje różnicę 25 punktów.

Jeśli żaden z graczy ani partner nie osiągnął łącznie 100 punktów, następną rundę rozpoczyna osoba siedząca po lewej stronie strzelca prowadzącego.