Wskazówka (znany również jako Cluedo) jest gra planszowa o odliczeniu przestępstwa. Gra jest bardzo tematyczna z kwiecistymi postaciami, w tym Miss Peacock i Colonel Mustard. Odbywa się w różnych pomieszczeniach posiadłości z zabójczą bronią, taką jak nóż czy świecznik. Pod koniec gry celem jest wydedukowanie, kto zabił ofiarę, gdzie i jak.
Jeśli jednak skupiasz się tylko na tym, jak wygrać w Clue, większość czynników tematycznych nie ma znaczenia. Twoja uwaga powinna być skupiona tylko na zdobywaniu informacji. Oto kilka podstawowych strategii ustalania winowajcy.
Znajdź karty swoich przeciwników
Clue ma 21 kart: sześciu podejrzanych, dziewięć pokoi i sześć broni. Tak więc istnieje wiele możliwych kombinacji słowa „whodunnit”, gdzie iz czym. Przed rozpoczęciem gry jedna osoba bierze kartę podejrzanego, pokoju i broni bez patrzenia na nie i wsuwa trzy karty do tajnej koperty. Te karty są rozwiązaniem przestępstwa. Pozostałe karty są dzielone między graczy tak równo, jak to możliwe. Oznacza to, że karty, które posiadasz ty i twoi przeciwnicy, nie są kartami zabijania.
W procesie eliminacji powinieneś oznaczyć karty przeciwników. Kiedy robisz sugestię dotyczącą kart zabijania, twoim celem jest zdobycie większej ilości informacji. Nie pytaj o karty, które już wiesz, że trzymają twoi przeciwnicy. Jedyne karty, które już oznaczyłeś, o które powinieneś zapytać, to twoje karty, ponieważ nikt inny nie będzie w stanie ich obalić. Taka strategia może zmylić innych graczy i dać ci przewagę.
Wyeliminuj jedną możliwość w każdej turze
Eliminowanie opcji zabijania kart w każdej turze nie zawsze się zdarza. Ale biorąc pod uwagę, że zawężenie możliwości jest twoim ostatecznym celem, osoba, która robi to najszybciej, ma ogromną przewagę nad innymi graczami. W tym celu najlepiej byłoby, gdybyś co turę przedstawiał sugestię. Każdy ruch, w którym nie robisz sugestii, jest zasadniczo marnotrawstwem.
Skoncentruj się na pokojach
Możesz zasugerować dowolną postać lub broń z dowolnego miejsca na planszy. Ale Twoje sugestie dotyczące pokoju są ograniczone przez Twoją lokalizację. Z tego powodu pokoje mogą być najtrudniejszym czynnikiem do ustalenia, więc powinieneś traktować je jako priorytet. Kiedy wejdziesz do pokoju, zasugeruj. Jeśli ktoś Cię zasugeruje i zaciągnie do nowego pokoju, zrób tam sugestię podczas następnej tury.
Skorzystaj z tajnych przejść
Tajne przejścia pozwalają przenosić się z jednego pomieszczenia do drugiego bez ryzyka rzucanie kostką. W ten sposób będziesz mógł sugerować kolejne tury, a nie pechowy rzut kostką, który wyląduje na polach poza pokojami i kradnie twoją szansę. Jeśli nadal nie zlikwidowałeś tych dwóch pomieszczeń, możesz chodzić tam i z powrotem między pokojami, aż ktoś pokaże ci jedną z kart. Dopóki tego nie zrobią, jest to najskuteczniejszy sposób zbierania informacji.
Spędzaj czas w pokojach, które masz
Nie tylko spędzanie czasu w pokojach, które masz, pozwoli ci dowiedzieć się więcej o broni i ludziach, ale możesz też użyć sztuczki nieuczciwego wezwania. Jeśli inny gracz ma zamiar dotrzeć do dobrego pokoju, aby coś zasugerować, np. to, co Twoim zdaniem jest prawdopodobne morderstwo pokoju, możesz zasugerować postać tego gracza, która przeciągnie go z powrotem do twojego pokoju. A jeśli ten gracz wykona następną turę, aby zasugerować w twoim pokoju, możesz po prostu pokazać swoją kartę pokoju.
2:51
Obejrzyj teraz: Jak grać w wskazówki
Rób notatki i unikaj udostępniania nowych informacji
Jeśli w trakcie gry będziesz starał się robić notatki, możesz grać jeszcze bardziej strategicznie. Zapisz każdą zgłoszoną sugestię, kto pokazał kartę każdemu przeciwnikowi, kto pokazał ci każdą kartę i które karty pokazałeś każdemu graczowi. Jeśli wiesz, które karty odsłoniłeś graczowi, możesz wielokrotnie pokazywać mu te same karty, aby uniknąć podawania dodatkowych informacji. Nigdy nie udostępniaj nowej karty, kiedy nie musisz.
Zwróć uwagę na sugestie przeciwników
Jeśli przeciwnik wielokrotnie sugeruje ten sam przedmiot — czy jest to lokalizacja, broń czy postać — prawdopodobnie oznacza to, że nikt inny nie może obalić tego przedmiotu. Na przykład, jeśli przeciwnik poda trzy sugestie z rzędu na temat rewolweru, istnieje duże prawdopodobieństwo, że rewolwer jest narzędziem zbrodni lub w ręku przeciwnika.
Ponadto powiedzmy, że jesteś pewien, że jeden przeciwnik ma kartę klucza, a ty masz kartę Pułkownik Musztarda. Następnie ktoś inny pokazuje kartę, aby obalić sugestię „Pułkownik Musztarda w bibliotece z kluczem”. Biorąc pod uwagę to, co wiesz, ta karta musi być biblioteką. Dlatego warto robić notatki dotyczące sugestii.