Podstawowy cel w dowolnej formie ciekawy jest budowanie układów, które składają się z zestawów — trzech lub czterech o tej samej wartości — lub ciągów, które składają się z trzech lub więcej kart w tym samym kolorze.

W remiku manipulacyjnym, zwanym również karuzelą, gra opiera się na remiku z układami rozgrywanymi na stole, które można przestawiać, o ile gracz dołoży co najmniej jedną nową kartę.

Inne odmiany remika to dżin remik, Hollywoodzki dżin, trzy trzynaście, oraz dżin z Oklahomy.

Jak zacząć grać

  • Gracze: Wymaga od dwóch do pięciu graczy; najlepiej od trzech do pięciu
  • Pokład: Dwóch graczy, standardowa talia 53 kart (z jednym jokerem); trzech lub więcej graczy, dwie standardowe talie 53-kartowe
  • Bramka: Zdobądź jak najwięcej punktów, zagrywając swoje karty na stół w prawidłowych grupach i sekwencjach.
  • Ustawiać: Pierwszy dealer jest wybierany losowo. Karty są tasowane i każdy gracz otrzymuje 10 kart. Pozostałe karty odkłada się na bok, tworząc zakryty stos dociągania.

Rozgrywka

Gracz na lewo od rozdającego wykonuje pierwszą turę. Tura składa się z następujących faz:

  • Dobierz jedną kartę, a następnie (opcjonalnie) połącz.
  • Jeśli po dobraniu pierwszej karty nie został zagrany żaden meldunek, dobierz drugą kartę, a następnie (opcjonalnie) melduj.
  • Jeśli po dobraniu drugiej karty nie został zagrany żaden układ, dobierz trzecią kartę.

Gracz, który dobierze trzecią kartę, nie może w tej turze składać kart. Następnie gra toczy się w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara.

Meld

Meldunek może przybierać dwie formy: grupy lub sekwencji. Meld musi zawierać co najmniej trzy karty. Grupa składa się z trzech lub czterech rodzajów, na przykład 8-8-8 lub królowa-dama-dama. Grupa nie może zawierać dwóch identycznych kart. Na przykład tylko jedna 8 pik może pojawić się w grupie 8s.

Sekwencja składa się z trzech lub więcej kart z rzędu, np. asa-2-3 lub 9-10-waleta. W sekwencjach asy mogą być wysokie lub niskie, ale „skręcanie rzutu rożnego” jest niedozwolone. Innymi słowy, król-as-2 nie jest legalną sekwencją.

Aby spasować, gracz musi zagrać jedną lub więcej kart z ręki na stół, odkrytą. Wszystkie karty na stole muszą być ułożone w prawidłowe grupy lub sekwencje. Pierwszy gracz, który ułoży układ, musi zagrać przynajmniej jedną legalną grupę lub sekwencję przynajmniej trzech kart. Późniejsi gracze, którzy będą się łączyć, mogą tworzyć nowe grupy i sekwencje oraz manipulować istniejącymi grupami i sekwencjami, aby utworzyć nowe lub rozszerzyć istniejące.

Podsumowanie zasad łączenia:

  • Gracz musi dodać do stołu co najmniej jedną kartę ze swojej ręki.
  • Gracz nie może usunąć żadnych kart ze stołu.
  • Wszystkie karty na stole na koniec tury gracza muszą być ułożone w prawidłowe grupy i sekwencje.

Jokery

Joker może zastąpić dowolną kartę. Kiedy gracz używa jokera, musi powiedzieć, jaką kartę reprezentuje, zarówno rangę, jak i kolor. Wartość jokera nie może zostać zmieniona, chyba że zostanie zastąpiona przez rzeczywistą kartę, którą reprezentuje. Ta karta może pochodzić z ręki gracza lub z innej grupy lub sekwencji na stole. Dozwolona jest zmiana pozycji jokera na stole, o ile karta, którą reprezentuje, nie zostanie zmieniona. Jeśli joker zostanie zastąpiony kartą, którą reprezentuje, nie można jej usunąć ze stołu. Musi być użyty natychmiast.

Koniec rundy

Karty mają następujące wartości:

  • Jokery: 25 punktów każdy
  • Walet, dama, król: 10 punktów każdy
  • Karty liczbowe: Wartość nominalna (od dwóch do 10)
  • Asy: Jeden punkt za każdy

Po wykonaniu swojej tury gracz może zakończyć rundę (lub zapukać), mając pięć lub mniej punktów na ręce. Rundy kończą się natychmiast i następuje punktacja. Pukanie wykonuje gracz fizycznie pukając w stół.

Punktacja

Zwycięzcą rundy zostaje gracz z najmniejszą liczbą punktów w rozdaniu. To może, ale nie musi być osoba, która zapukała.

W grze dwuosobowej zwycięzca zdobywa różnicę punktów między rękami obu graczy. W przypadku trzech do pięciu graczy zwycięzca zdobywa różnicę punktów w porównaniu ze wszystkimi innymi graczami. Wszystkie różnice są sumowane, aby określić, ile punktów zdobędzie zwycięzca.

Jeśli zwycięzcą nie jest osoba, która zapukała, gracz otrzymuje premię podcięcia w wysokości 10 punktów.

Jeśli osoba, która zlikwidowała remis z innym graczem, ten drugi gracz wygrywa i zdobywa 10-punktową premię za podcięcie. Jeśli osoba, która wywalczyła remis z dwoma innymi graczami, obaj ci pozostali gracze zdobywają punkty tak, jakby wygrali; obaj otrzymują 10-punktową premię za podcięcie.

Jeśli gracz wygra, zagrywając wszystkie swoje karty, otrzymuje 25-punktową premię.

Jeśli stos dobierania jest wyczerpany i żaden z graczy nie zapukał, każdy gracz (w tym ten, który wyczerpał stos dociągania) ma jeszcze jedną turę do wyłożenia. W tym momencie karty w każdym rozdaniu są sumowane, a gracz z najniższą sumą wygrywa rundę.

Zwycięski

Gdy wynik jednego lub więcej graczy wyniesie 150 lub więcej, gra się kończy. Ten gracz (lub ci gracze) otrzymują premię w wysokości 100 punktów. Każdy inny gracz otrzymuje premię w wysokości 25 punktów za każdą wygraną rundę. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów.