Crokinole pode ser rastreado de volta a 1876. É um jogo de tabuleiro que continua muito popular hoje porque é um jogo de habilidade simples e altamente divertido.

Em Crokinole, existem dois ou quatro jogadores em parceria. O objetivo é ser o primeiro time a chegar aos 100 pontos.

The Crokinole Board

A placa Swampfox projetada por Carl e Stan Hilinski é um ótimo exemplo de um Tabuleiro crokinole.

O buraco no meio é o "buraco 20". Os jogadores ganham 20 pontos por colocar um disco neste buraco.

Vários centímetros fora do buraco 20 estão os postes ou pinos. Esses são amortecedores que tornam mais difícil colocar um disco nessa área.

A área externa da placa, que geralmente é mais baixa do que a placa principal, é a "vala". Os discos que são removidos da reprodução são colocados na vala.

A linha com a maior circunferência, cerca de uma polegada da vala, é a "Linha de Partida". Todos os disparos são feitos com pelo menos parte do disco tocando a linha de partida.

O tabuleiro é dividido em quadrantes. Quando um jogador dá uma tacada, seu disco deve estar 50 por cento ou mais dentro de seu quadrante.

Existem três áreas de pontuação. A área fora do buraco 20, mas dentro dos postes, é a zona 15. O próximo círculo marca a Zona 10, e a área dentro da Linha de Partida é a Zona 5. Os pontos não são calculados até que a rodada termine.

Nota: A caixa vista no quadro na imagem Swampfox é projetada para armazenar os discos; não estaria no tabuleiro durante o jogo.



Tabuleiro crokinole
Amazonas.

Configurando para Crokinole

Coloque o tabuleiro Crokinole na mesa para que todos os jogadores tenham igual acesso a ele.

Com 2 jogadores, cada um recebe 12 discos de madeira de uma cor distinta. Com 4 jogadores, cada parceria recebe 12 discos de madeira de uma cor distinta; cada jogador em uma parceria recebe 6 discos. Os parceiros sentam-se frente a frente.

Escolha o jogador inicial aleatoriamente. O jogo sempre prossegue no sentido horário.

Jogabilidade

Assim que o jogo começa, o tabuleiro não pode ser movido. Os jogadores não podem mover suas cadeiras, nem podem se levantar da cadeira. (Isso é freqüentemente referido como a "regra de uma bochecha", como em "Uma bochecha sempre deve tocar a cadeira.") Nenhum jogador pode tocar o tabuleiro a menos que seja sua vez de arremessar.

O atirador coloca um de seus discos na linha de partida, com pelo menos 50% do disco em seu quadrante. Ele dispara o disco sacudindo-o (empurrá-lo não é legal).

Tiro sem discos do oponente no tabuleiro

O primeiro atirador, e qualquer atirador subsequente que fizer sua vez sem os discos do oponente no tabuleiro, tenta atirar para o buraco 20. Se um disco cair completamente dentro do buraco, ele é removido e colocado de lado para marcar no final da rodada.

Se o disco não cair no buraco 20, mas permanecer no tabuleiro, e estiver na zona 15 ou pelo menos tocando a linha de 15 zonas, ele permanecerá no tabuleiro.

Se não houver discos do oponente no tabuleiro e o disco do atirador terminar na Zona 10 ou na Zona 5, ele será removido do tabuleiro. Esta regra foi criada para evitar que os jogadores sejam excessivamente defensivos, "escondendo" seus discos atrás de pinos. Alguns jogadores não usam essa regra, mas ela é usada no Campeonato Mundial Crokinole.

Tiro com os discos do oponente no tabuleiro

Se um ou mais discos do oponente estiverem no tabuleiro, o atirador deve tentar acertar um deles. NOTA: Isso pode ser feito diretamente, ricocheteando em uma estaca ou em outro disco, ou mesmo batendo outro disco do atirador em um dos discos do oponente.

Se o atirador não acertar o disco do oponente, o disco que ele atirou é colocado na vala. Além disso, se o atirador não acertar o disco de um oponente, mas acertar qualquer um de seus próprios discos (ou de seu parceiro), esses também são colocados na vala.

Balanço de disco e o fosso

Depois de um tiro, todos os discos que tocam a linha de partida são colocados na vala.

Se um disco está inclinado para o 20 Hole, ou balanceado de forma que parte dele esteja acima do 20 Hole, ele permanece onde está. Ele não é removido da placa a menos que seja encaixado no 20 Hole.

Um disco que sai do tabuleiro atinge qualquer coisa do tabuleiro principal e salta de volta é colocado na vala. Quaisquer discos tocados permanecem onde foram parar.

Pontuação

No final de cada rodada, a pontuação ocorre.

Cada jogador ou parceria conta seus discos dentro de cada zona de pontuação. Se um disco está tocando uma linha de pontuação, ele conta como o menor valor.

Os discos na zona 15 valem 15 pontos cada; na Zona 10, 10 pontos cada; na Zona 5, 5 pontos cada.

Cada jogador ou parceria também adiciona quaisquer 20 pontos para cada 20 Holeshot reservados.

Subtraia a pontuação menor da maior. O jogador ou parceria com a pontuação maior ganha a diferença de pontos. EXEMPLO: O jogador bronzeado tem 60 pontos. O jogador vermelho tem 35 pontos. O jogador bronzeado recebe a diferença, 25 pontos.

Se nenhum jogador ou parceria atingiu um total de 100 pontos, a próxima rodada é iniciada pela pessoa sentada à esquerda do atirador líder.