O pitch também é conhecido como leilão ou revés. Essas regras são para jogo solo. Também pode ser jogado em parceria com duas equipes de dois jogadores.

Jogadoras

3 a 7 jogadores, melhor com 4 jogadores.

Algumas fontes dizem que 6 é o número máximo de jogadores; algumas fontes dizem que você pode jogar com 2 jogadores.

Área coberta

Padrão Baralho de 52 cartas.

Classificação

Ace é alto; 2 é baixo.

Meta

Para marcar mais pontos ao vencer manobras.

Configurar

Embaralhe o baralho e distribuir seis cartas para cada jogador. Tradicionalmente, as cartas são distribuídas três de cada vez.

Observação: Com 4 jogadores, apenas 24 das 52 cartas estarão em jogo. É importante lembrar disso ao fazer lances.

Licitação

  • Começando com o jogador à esquerda do dealer e movendo no sentido horário.
  • Cada jogador tem uma chance de apostar no número de pontos que espera ganhar. As únicas ofertas legais são aprovadas, 1, 2, 3 ou 4.
  • Um jogador pode indicar um lance de 4 colocando imediatamente uma carta de sua mão no meio da mesa, com a face para cima. (Isso é conhecido como "pitching".)
  • O licitante com lance mais alto (conhecido como "arremessador") dá a primeira oportunidade e a primeira carta jogada define o naipe de trunfo para toda a rodada de seis vazas.
  • Observação: Se nenhum outro jogador licitar, o dealer deve licitar pelo menos 2. Se outros jogadores licitaram 1, 2 ou 3, mas ninguém lançou (licitação 4), o dealer pode "roubar a licitação" ao licitar o mesmo que a licitação mais alta actual.
Ilustração do campo solo
Ilustração: The Spruce / Hilary Allison.

Jogabilidade

Se um jogador pode seguir o naipe, ele pode fazê-lo ou jogar um trunfo. (Dito de outra forma, um jogador pode jogar um trunfo mesmo se for capaz de seguir o naipe.) Se um jogador não puder seguir o naipe, ele pode jogar qualquer carta em sua mão.

Assim que cada jogador tiver jogado uma carta, o truque termina. O vencedor da vaza é o jogador que jogou o trunfo mais alto ou, se nenhum trunfo foi jogado, o jogador que jogou a carta mais alta do naipe principal.

O vencedor do truque lidera o próximo truque.

Pontuação

No final da rodada, as cartas são pontuadas da seguinte forma:

  • 1 ponto por ganhar o maior trunfo em jogo
  • 1 ponto por ganhar o trunfo mais baixo em jogo
  • 1 ponto por ganhar o Valete de trunfos
  • 1 ponto por ganhar o "placar do jogo" (descrito abaixo).

Outras regras de pontuação:

  • Se o Valete de trunfos não estiver em jogo, esse ponto não será concedido.
  • Se houver empate no placar do jogo, esse ponto não é concedido.
  • Se houver apenas um trunfo em jogo, ele marcará 2 pontos como trunfo alto e trunfo baixo. Se o único trunfo em jogo for o Valete, ele marca 3 pontos.

O placar do jogo

A pontuação do jogo é determinada vendo qual jogador tem uma pluralidade dos seguintes "pontos de truque"(mais do que qualquer outro jogador, mas não necessariamente a maioria):

  • 10 pontos de manobra para cada 10
  • 4 pontos de manobra para cada Ás
  • 3 pontos de manobra para cada rei
  • 2 pontos de manobra para cada Rainha
  • 1 ponto de manobra para cada Jack

Se o arremessador ganhar pelo menos tantos pontos quanto apostou, ele marcará tantos pontos quanto ganhou. Se ele falhar em fazer seu lance, seu lance é subtraído de sua pontuação.

Nota: É possível que um jogador tenha uma pontuação negativa.

Os jogadores que não foram o arremessador ganham tantos pontos quanto ganharam.

Os pontos ganhos podem ser rastreados em papel ou usando Fichas de pôker.

O jogador à esquerda do dealer se torna o novo dealer para a próxima rodada.

Ganhando

O primeiro jogador a atingir pelo menos 7 pontos no final de uma mão em que foi o arremessador vence o jogo. Alguns preferem jogar até 11 ou 15 ou, para um jogo ainda mais longo, 21.

Observação: O requisito de que você só pode ganhar o jogo depois de uma mão em que seja o arremessador significa que é possível que o jogador vencedor tenha menos pontos do que um jogador perdedor.