Em três mãos Euchre, também conhecido como Cutthroat, não existem parcerias permanentes. Os jogadores ganham ou perdem por conta própria. (As regras de Euchre de duas mãos e Euchre básico também estão disponíveis.)
Jogadoras
3 jogadores.
Área coberta
Na América do Norte, um baralho de 24 cartas é mais comum (usando 9, 10, J, Q, K e A em todos os quatro naipes).
Alguns jogadores preferem um baralho de 32 cartas (adicionando o 7 e o 8 de cada naipe). britânico Euchre usa 25 cartas (as 24 listadas acima, mais um coringa). Existem outras variações também.
Essas regras são para euchre de três mãos com 24 cartas e usam os costumes norte-americanos.
Meta
Ser o primeiro jogador a marcar pelo menos 10 pontos.
Valores de cartão
A regra geral é que ases são as cartas mais valiosas e 9s as menos valiosas.
Existem duas exceções: o Valete do naipe de trunfo é o "caramanchão certo" e é a carta mais valiosa. O outro Valete da mesma cor é o "caramanchão esquerdo" e é a segunda carta mais valiosa. Ambos os caramanchões fazem parte do naipe de trunfo.
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Assista agora: Regras e estratégias do jogo de cartas do Euchre de três mãos
Configurar
Os três jogadores sentam-se em três lados da mesa, deixando o quarto lado aberto. Escolha um dealer aleatoriamente.
Cinco cartas são dadas a cada jogador, incluindo a quarta posição, conhecida como "dummy". As quatro cartas restantes são colocadas viradas para baixo no meio da mesa. A carta do topo é virada para cima; esta carta inicialmente define o naipe de trunfo.
Jogabilidade
Os jogadores dão lances, começando à esquerda do dealer e continuando no sentido horário, se devem ou não usar o naipe da carta virada para cima como trunfo. Os jogadores têm as seguintes opções:
- O jogador à esquerda do dealer pode passar ou dizer "Eu ordeno". Se o fizer, nenhum outro jogador pode licitar.
- Se o primeiro jogador passar, o próximo jogador na ordem pode passar ou dizer "Eu ajudo". Se o fizer, nenhum outro jogador pode licitar.
- Se os dois primeiros jogadores passarem, o dealer pode passar ou dizer "Eu aceito". Se ele aceitar, ele pega a carta virada para cima, substituindo-a por uma carta de sua própria mão (virada para baixo). O naipe da carta virada para cima torna-se o trunfo.
- Se todos os três jogadores passarem, a segunda rodada de lances ocorrerá (veja abaixo).
Se um jogador que é o oponente do carteador disser: "Eu ordeno", ou o parceiro do carteador disser: "Eu ajudar, "o dealer tem a opção de pegar a carta virada para cima e descartar uma de sua mão, face para baixo. Quer o dealer pegue ou não, o naipe da carta virada para cima torna-se o trunfo.
Segunda Rodada de Licitações
Se todos os jogadores passarem na primeira rodada de lances, a carta virada para cima é virada para baixo e uma segunda rodada de lances ocorre.
Na segunda rodada de lances, o primeiro jogador que indicar um naipe escolheu o trunfo. Se nenhum jogador apostar, todas as cartas são embaralhadas juntas e o próximo jogador dá uma nova mão.
Observação: Algumas pessoas jogam que, se ninguém apostar na segunda rodada, o dealer deve indicar um naipe de trunfo. Em outras palavras, o dealer não pode passar na segunda rodada de licitações.
O jogador que escolher o naipe de trunfo em qualquer uma das rodadas de licitação jogará esta rodada sozinho. Os outros dois jogadores formam uma parceria temporária. O único jogador é conhecido como o "criador". A parceria é conhecida como "defensores".
Combinando a mão fictícia
O fabricante pode combinar a mão falsa com a sua, formando a melhor mão de cinco cartas das 10 cartas e descartando o restante.
Se o fabricante quiser ir sozinho, ele não usa a mão falsa.
Indo sozinho
Se você acha que tem uma mão excelente, pode querer "ir sozinho". Se você for o criador, isso significa que você não deve usar a mão falsa. Se você for um defensor, isso significa que seu parceiro fica de fora, colocando suas cartas na mesa com a face para baixo, e você joga esta mão sem um parceiro.
Qualquer um pode anunciar que vai sozinho após o trunfo ser selecionado, mas antes do primeiro cartão é led. É possível que dois jogadores, o criador e um dos defensores, optem por jogar sozinhos na mesma mão.
As mãos
O jogador à esquerda do dealer lidera primeiro, jogando qualquer carta de sua mão. Exceção: Se alguém escolheu ir sozinho, o jogador à esquerda dessa pessoa lidera primeiro.
Os jogadores devem jogar o naipe da carta liderada, se possível. Caso contrário, eles podem jogar qualquer carta. A carta mais alta jogada no naipe principal vence a vaza, a menos que um ou mais trunfos tenham sido jogados; nesse caso, o trunfo mais alto ganha a vaza.
O jogador que vence a vaza leva à próxima vaza.
Pontuação
- O fabricante ganha 1 ponto por realizar três ou quatro vazas. Ele marca 3 pontos por realizar todas as cinco manobras.
- Se o criador falhar em realizar três vazas, ele é "enganado" e os defensores marcam 2 pontos cada.
- Se um defensor for sozinho e vencer três ou quatro vazas, os defensores marcam 2 pontos cada. Se ele vencer todas as cinco vazas, os defensores marcarão 4 pontos cada.
Ganhando
O primeiro jogador a marcar 10 pontos vence.