Quebra-cabeças lógicos vêm em alguns sabores diferentes, sendo os mais comuns quebra-cabeças de grade lógica, quebra-cabeças de acuidade espacial e quebra-cabeças de pensamento lateral.

Quebra-cabeças de grade lógica (que incluem Quebra-cabeças de Sudoku e quebra-cabeças KenKen) são provavelmente encontrados principalmente como quebra-cabeças do tipo "quem-possui-a-zebra". O desafio desses quebra-cabeças populares é determinar certos fatos e chegar a certas conclusões usando o raciocínio dedutivo para processar várias declarações.

Esses quebra-cabeças de dedução são os quebra-cabeças lógicos mais básicos e podem ser facilmente construídos com vários graus de complexidade para apelar a todos os níveis de capacidade de resolução. Ao diferir o número de elementos, a quantidade de informações fornecidas, bem como a interconectividade de as declarações definidoras (por exemplo, associação direta / livre), esses quebra-cabeças podem ser tão fáceis quanto unhas.

Exemplo: Um dia nas corridas

Como funcionário, Jack chega à pista de corrida e encontra três jóqueis, Willie, Eddie e Fidel, sentados na sala de mídia esperando o início de uma entrevista coletiva. O chefe de Jack (que adora quebra-cabeças) deixou um bilhete instruindo-o a trazer para cada jóquei suas sedas de corrida e anunciar à imprensa qual corrida cada jóquei ganhou e qual cavalo ele estava montando.

O desafio para Jack é que a nota de seu chefe contém apenas seis declarações:

  1. Willie nunca ganhou o Kentucky Derby.
  2. O jóquei que montava Flash não usava sedas azuis.
  3. O vencedor das Estacas Belmont não montou Zipper.
  4. O vencedor do Preakness está à direita de Willie.
  5. O jóquei que montou Flash está sentado à esquerda do vencedor do Derby.
  6. O jóquei que montou Zipper está sentado à esquerda do jóquei que usava amarelo.

É possível para Jack saber qual jóquei usou quais sedas, qual corrida ele ganhou e qual cavalo ele estava montando apenas usando o raciocínio dedutivo?

Crie uma grade lógica

Para começar, Jack desenha uma grade com quatro colunas e quatro linhas e, a seguir, subdivide as três linhas inferiores em três linhas, cada uma conforme ilustrado acima (Fig. 1).

Na linha superior, ele escreve os nomes dos jóqueis em ordem (Willie, Eddie, Fidel) e coloca as nove variáveis ​​na coluna da esquerda.

Ele então escreve as seis declarações abaixo da grade.

Observação: As afirmações que se referem a esquerda e direita são da perspectiva do espectador ao olhar para os jóqueis na coletiva de imprensa (na grade).

Agora Jack lê cada afirmação para ver a quais conclusões pode chegar para cada uma delas.

  • Willie nunca ganhou o Kentucky Derby.

Esta é uma declaração direta e permite que Jack elimine uma opção de corrida para Willie.

  • O jóquei que montava Flash não usava sedas azuis.

Esta afirmação não ajuda até que Jack saiba quem montou Flash ou quem usava azul. Ele deixa isso de lado por enquanto.

  • O vencedor das Estacas Belmont não montou Zipper.

Mais uma vez, Jack precisa saber quem ganhou Belmont ou montou Zipper antes que possa deduzir qualquer coisa dessa declaração.

  • O vencedor do Preakness está à direita de Willie.

Agora Jack pode fazer algum progresso. Anteriormente, ele eliminou o Derby como uma opção para Willie e agora pode eliminar a Preakness, o que significa que ele pode escrever sua primeira conclusão. Willie ganhou o Belmont Stakes. Tada! Além disso, ele pode eliminar Zipper como uma opção para Willie (ver declaração # 3).

  • O jóquei que montou Flash está sentado à esquerda do vencedor do Derby.

A partir dessa declaração, Jack elimina o Flash como uma opção para Fidel, já que ele está sentado na extrema direita. Ele agora sabe que Willie ou Eddie montou Flash.

  • O jóquei que montou Zipper está sentado à esquerda do jóquei que usava amarelo.

Esta declaração permite que Jack conclua que Eddie montou Zipper porque o único outro jóquei à esquerda de qualquer um é Willie, que Jack concluiu anteriormente que não montava Zipper. Além disso, segue-se que Fidel deve ter usado amarelo e Willie deve ter montado em Flash.

Agora Jack retorna à afirmação # 2. A partir dessa declaração, ele pode deduzir que Willie deve ter usado vermelho, o que significa que Eddie deve ter usado azul.

E isso completa o quebra-cabeça. Muito bem, Jack!

Grade lógica Jockey
FIG. 1.

Como criar um quebra-cabeça lógico

  1. Desenhar grade

    Desenhe uma grade simples. Use o acima como um guia.

  2. Crie um cenário

    Três pescadores (peixe, técnica, local), três músicos (instrumento, música, gênero musical), três pessoas em um bar (ocupação, bebida, lanche), etc.

  3. Atribuir Valores

    Depois de escrever os títulos, atribua três valores diferentes a cada um dos três caracteres.

  4. Trabalhe para Trás

    Depois de preencher a grade, retroceda e crie afirmações que permitirão ao solucionador deduzir os valores de cada caractere.

    Além de dizer qual o valor que os personagens têm, misture frases que digam o que um personagem não tem / faz ("o saxofonista não escreve baladas ") e / ou que se referem à inter-relação de valores e não se referem diretamente aos próprios personagens (o tocador de R&B canta jazz clássicos). Tente se limitar a cinco ou seis afirmações.

  5. Resolver Teste

    Teste a solução do quebra-cabeça para ter certeza de que funciona. Além disso, certifique-se de não ter pistas desnecessárias ou redundantes. Em outras palavras, duas pistas ou declarações que levam à mesma conclusão.

    É uma boa ideia pedir a alguém para testar resolva seu quebra-cabeça para precisão e justiça.

    grade lógica em branco
    FIG. 2.