Quebra-cabeças lógicos vêm em alguns sabores diferentes, sendo os mais comuns quebra-cabeças de grade lógica, quebra-cabeças de acuidade espacial e quebra-cabeças de pensamento lateral.
Quebra-cabeças de grade lógica (que incluem Quebra-cabeças de Sudoku e quebra-cabeças KenKen) são provavelmente encontrados principalmente como quebra-cabeças do tipo "quem-possui-a-zebra". O desafio desses quebra-cabeças populares é determinar certos fatos e chegar a certas conclusões usando o raciocínio dedutivo para processar várias declarações.
Esses quebra-cabeças de dedução são os quebra-cabeças lógicos mais básicos e podem ser facilmente construídos com vários graus de complexidade para apelar a todos os níveis de capacidade de resolução. Ao diferir o número de elementos, a quantidade de informações fornecidas, bem como a interconectividade de as declarações definidoras (por exemplo, associação direta / livre), esses quebra-cabeças podem ser tão fáceis quanto unhas.
Exemplo: Um dia nas corridas
Como funcionário, Jack chega à pista de corrida e encontra três jóqueis, Willie, Eddie e Fidel, sentados na sala de mídia esperando o início de uma entrevista coletiva. O chefe de Jack (que adora quebra-cabeças) deixou um bilhete instruindo-o a trazer para cada jóquei suas sedas de corrida e anunciar à imprensa qual corrida cada jóquei ganhou e qual cavalo ele estava montando.
O desafio para Jack é que a nota de seu chefe contém apenas seis declarações:
- Willie nunca ganhou o Kentucky Derby.
- O jóquei que montava Flash não usava sedas azuis.
- O vencedor das Estacas Belmont não montou Zipper.
- O vencedor do Preakness está à direita de Willie.
- O jóquei que montou Flash está sentado à esquerda do vencedor do Derby.
- O jóquei que montou Zipper está sentado à esquerda do jóquei que usava amarelo.
É possível para Jack saber qual jóquei usou quais sedas, qual corrida ele ganhou e qual cavalo ele estava montando apenas usando o raciocínio dedutivo?
Crie uma grade lógica
Para começar, Jack desenha uma grade com quatro colunas e quatro linhas e, a seguir, subdivide as três linhas inferiores em três linhas, cada uma conforme ilustrado acima (Fig. 1).
Na linha superior, ele escreve os nomes dos jóqueis em ordem (Willie, Eddie, Fidel) e coloca as nove variáveis na coluna da esquerda.
Ele então escreve as seis declarações abaixo da grade.
Observação: As afirmações que se referem a esquerda e direita são da perspectiva do espectador ao olhar para os jóqueis na coletiva de imprensa (na grade).
Agora Jack lê cada afirmação para ver a quais conclusões pode chegar para cada uma delas.
- Willie nunca ganhou o Kentucky Derby.
Esta é uma declaração direta e permite que Jack elimine uma opção de corrida para Willie.
- O jóquei que montava Flash não usava sedas azuis.
Esta afirmação não ajuda até que Jack saiba quem montou Flash ou quem usava azul. Ele deixa isso de lado por enquanto.
- O vencedor das Estacas Belmont não montou Zipper.
Mais uma vez, Jack precisa saber quem ganhou Belmont ou montou Zipper antes que possa deduzir qualquer coisa dessa declaração.
- O vencedor do Preakness está à direita de Willie.
Agora Jack pode fazer algum progresso. Anteriormente, ele eliminou o Derby como uma opção para Willie e agora pode eliminar a Preakness, o que significa que ele pode escrever sua primeira conclusão. Willie ganhou o Belmont Stakes. Tada! Além disso, ele pode eliminar Zipper como uma opção para Willie (ver declaração # 3).
- O jóquei que montou Flash está sentado à esquerda do vencedor do Derby.
A partir dessa declaração, Jack elimina o Flash como uma opção para Fidel, já que ele está sentado na extrema direita. Ele agora sabe que Willie ou Eddie montou Flash.
- O jóquei que montou Zipper está sentado à esquerda do jóquei que usava amarelo.
Esta declaração permite que Jack conclua que Eddie montou Zipper porque o único outro jóquei à esquerda de qualquer um é Willie, que Jack concluiu anteriormente que não montava Zipper. Além disso, segue-se que Fidel deve ter usado amarelo e Willie deve ter montado em Flash.
Agora Jack retorna à afirmação # 2. A partir dessa declaração, ele pode deduzir que Willie deve ter usado vermelho, o que significa que Eddie deve ter usado azul.
E isso completa o quebra-cabeça. Muito bem, Jack!
Como criar um quebra-cabeça lógico
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Desenhar grade
Desenhe uma grade simples. Use o acima como um guia.
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Crie um cenário
Três pescadores (peixe, técnica, local), três músicos (instrumento, música, gênero musical), três pessoas em um bar (ocupação, bebida, lanche), etc.
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Atribuir Valores
Depois de escrever os títulos, atribua três valores diferentes a cada um dos três caracteres.
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Trabalhe para Trás
Depois de preencher a grade, retroceda e crie afirmações que permitirão ao solucionador deduzir os valores de cada caractere.
Além de dizer qual o valor que os personagens têm, misture frases que digam o que um personagem não tem / faz ("o saxofonista não escreve baladas ") e / ou que se referem à inter-relação de valores e não se referem diretamente aos próprios personagens (o tocador de R&B canta jazz clássicos). Tente se limitar a cinco ou seis afirmações.
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Resolver Teste
Teste a solução do quebra-cabeça para ter certeza de que funciona. Além disso, certifique-se de não ter pistas desnecessárias ou redundantes. Em outras palavras, duas pistas ou declarações que levam à mesma conclusão.
É uma boa ideia pedir a alguém para testar resolva seu quebra-cabeça para precisão e justiça.