O Backgammon moderno pode traçar suas raízes até o jogo egípcio antigo de Senet e o jogo da Mesopotâmia The Royal Game of Ur. O gamão envolve dois jogadores; o objetivo do jogo é ser o primeiro jogador a mover todas as 15 peças de sua posição inicial fora do tabuleiro. O equipamento para o jogo é simples; você precisará:
- Tabuleiro de gamão
- 15 peças para cada jogador (tradicionalmente, um conjunto é castanho e o outro é castanho)
- Dois ou quatro 6 lados dados (tradicionalmente, cada jogador recebe seus próprios dois dados de 6 lados)
- Opcional: um cubo de duplicação
Antes de começar, é claro, você precisará configurar um tabuleiro de Backgammon.
Escolhendo o primeiro jogador
Cada jogador lança um único dado. O jogador com a rolagem mais alta joga primeiro; se houver empate, os jogadores jogam novamente. O resultado desse lançamento também é usado pelo primeiro jogador para fazer o primeiro movimento do jogo, embora alguns jogadores prefiram que o primeiro jogador role seus dados para o primeiro lançamento.
Movendo Damas
Em cada jogada, você primeiro lança os dois dados. Depois de rolar os dados, você move uma ou mais peças se um lance legal estiver disponível.
O número rolado em cada dado determina quantos pontos você pode mover. Sua peça só pode ser movida para um ponto aberto (um ponto que não seja ocupado por duas ou mais peças do seu oponente).
Cada dado constitui um movimento separado. Por exemplo, se você lançar um quatro e um, você pode mover um verificador quatro espaços para um ponto aberto e um verificador diferente um espaço para um ponto aberto, ou você pode mover um verificador cinco espaços para um ponto aberto. Se você escolher usar ambos os dados para uma única peça, um ponto intermediário (neste exemplo, quatro espaços ou um espaço do ponto inicial) deve ser aberto.
Você deve sempre usar o máximo possível de suas jogadas de dados, mesmo quando isso não for vantajoso para você. Se apenas um movimento válido estiver disponível, você deve fazer esse movimento. Se qualquer uma das jogadas for válida, mas não ambas, você deve usar o número mais alto. Se nenhum movimento legal estiver disponível, você perde sua vez.
Rolling Doubles
Se você rolar duplas, terá um total de quatro movimentos a fazer. Em outras palavras, se você rolar 5s duplos, você pode fazer quatro movimentos de cinco espaços usando qualquer combinação de damas (sujeito às regras usuais relacionadas a fazer movimentos).
Acertando a mancha do seu oponente
Se um único verificador de qualquer uma das cores estiver localizado em um ponto, isso é conhecido como mancha. Se a sua peça cair no borrão de um oponente, a peça do oponente é removida do tabuleiro e colocada na barra (a área de madeira dividindo o tabuleiro de jogo ao meio). Isso é conhecido como "acertar" o borrão do seu oponente.
Se uma ou mais das suas peças estiverem na barra, você deve colocá-las de volta no tabuleiro antes de mover quaisquer outras. Isso é feito movendo a peça da barra para um ponto aberto no tabuleiro inicial do seu oponente, correspondendo a um dos números que você rolar. Se ambos os números rolados corresponderem a pontos que não estão abertos, você perde a sua vez.
Se você pode inserir uma ou mais das suas peças da barra, mas não todas, você deve inserir. Você então perde todos os movimentos restantes.
Depois que sua última peça for devolvida ao tabuleiro, todos os números restantes nos dados devem ser jogados. Você pode mover qualquer peça, incluindo uma que acabou de ser devolvida ao tabuleiro.
Rolando
Assim que todas as suas peças estiverem em seu tabuleiro inicial, você pode começar a arrancar. Este é o processo pelo qual você remove suas peças do tabuleiro.
É importante lembrar que você não pode retirar nenhuma peça a menos que todas as suas peças estejam no seu tabuleiro. Por exemplo, se uma ou mais das suas peças estiverem na barra, você não poderá retirar nenhuma peça, mesmo que todas as suas outras peças estejam no seu tabuleiro inicial.
Você pode tirar um verificador rolando o número que corresponde ao ponto em que o verificador reside. Por exemplo, se você tirar quatro, você pode remover uma dama do quarto ponto.
Se você lançar um número para o qual não há verificador no ponto relacionado, você deve fazer um movimento legal usando um verificador em um ponto de numeração mais alta. Por exemplo, se você lançar um três e todas as suas peças estiverem no quarto ponto ou mais, você deve mover uma delas para frente três pontos. Se tal movimento não for possível, você deve remover um verificador do ponto mais alto possível. Você nunca é obrigado a arriscar se outro movimento legal estiver disponível.
Cubo Dobrável
O gamão pode ser jogado como uma série de jogos, com os jogadores competindo para alcançar um certo número de pontos para vencer. Depois de aprender como é fácil use um cubo de duplicação de Gamão.
Ganhando
O primeiro jogador a mover todas as 15 peças de sua posição inicial para fora do tabuleiro ganha o jogo.