Prima decizie pe care o veți lua fiecare rundă de Cribbage este ceea ce două cărți să aruncați în pătuț. Dacă nu sunteți dealer, doriți să lăsați adversarul un pătuț cât mai slab posibil. Aceasta înseamnă să nu arunci două cărți susceptibile de a se transforma în multe puncte pentru adversarul tău.

Puncte de luat în considerare atunci când este pătuțul adversarului tău

Cel mai evident lucru de evitat, dacă nu este absolut necesar, este să arunci adversarului tău două cărți în valoare de puncte.

Aceasta vine fie sub forma unei perechi, fie a două cărți care totalizează cincisprezece. Oricare dintre acestea este o aruncare periculoasă într-un pătuț adversar, nu numai pentru că este garantat două puncte pentru adversarul tău, dar pentru că, în funcție de aruncarea adversă și de cartea tăiată, acele două puncte ar putea ajunge rapid la 6, 12 sau chiar mai rea.

Nu aruncați 5 în pătuț.

Aproximativ 30 la sută din cărțile din pachet (toate cărțile feței, 10 și alte 5) valorează două puncte atunci când sunt împerecheate cu un 5. Aruncarea unui 5 în pătuț oferă, deci, adversarului tău șanse foarte mari de a obține puncte, fie din propriile aruncări ale pătuțului, fie din cartea tăiată împreună cu 5-ul tău.

Din motive similare, în general, doriți să evitați aruncarea a două cărți adăugând la cinci, cum ar fi 4, A.

Acest lucru este valabil dublu pentru 2, 3, care nu numai că adună până la cinci, dar sunt și cărți consecutive, oferind adversarului posibilitatea de a alerga ușor în trei puncte. În general, aruncarea a două cărți consecutive ar trebui evitată atunci când este posibil din acest motiv, dar unele combinații sunt mai periculoase decât altele.

6, 7 sau 8, 9 sunt printre cele mai periculoase cărți consecutive de aruncat.

Acest lucru este adevărat, deoarece un singur 8 sau respectiv 7 (respectiv) le va transforma în cinci puncte pentru adversarul tău (o cincisprezece și o cursă), și dacă oricare dintre celelalte două cărți adaugă, de asemenea, puncte, mâna poate balona rapid. Dacă trebuie să arunci cărți consecutive, încearcă să minimizezi daunele pe care le poate face o singură carte. O strategie este de a arunca A, 2 sau K, Q, deoarece doar o singură carte (mai degrabă decât două) o poate transforma într-o cursă și doar o cursă de 3 puncte.

Desigur, cel mai bun lucru pe care să-l arunci în pătuțul adversarului este două cărți care nu funcționează deloc împreună.

Fără perechi, fără adăugare la cincisprezece sau cinci, fără cărți consecutive și, în mod ideal, nu două cărți de aceeași culoare. Aruncarea a două cărți joase (de exemplu, 2, 4) sau a unei cărți joase și mijlocii (de exemplu, 3, 8) crește șansele ca adversarul tău să poată adăuga niște cărți la cărțile tale pentru a ajunge la cincisprezece. Aruncarea a cel puțin un zece cu cealaltă carte de șase sau mai mare (de exemplu, Q, 7) înseamnă că adversarul tău o va face înscrie doar cincisprezece dacă reușesc să se potrivească cu acele cărți, deoarece nu le pot folosi pe amândouă într-o singură cincisprezece. Aruncarea a două zeci este adesea o idee rezonabilă, dar dacă faceți acest lucru, încercați să aruncați 10, K, deoarece orice altă combinație oferă adversarului dvs. o șansă decentă de a alerga dacă aruncați și cărțile de față.

De regulă, nu merită să distrugi o mână bună pentru a preveni un pătuț bun.

Dacă vă puteți garanta un mâna puternică, aruncarea ta poate oferi adversarului tău un pătuț puternic, dar nu. E mai bine să rămâi cu definitul. Toate celelalte fiind egale, salvarea unei cărți mici pentru runda de numărare poate fi utilă.

În cele din urmă, fii atent la tabloul de bord.

Sunteți la câțiva puncte de câștig? Aruncă-i oponentului tău o pereche de cinci, dacă te va lăsa să-ți pui mâna înainte să înscrie. Dimpotrivă, dacă adversarul tău este aproape să se retragă, ar putea fi util să arunci defensiv pentru a oferi adversarului tău cele mai proaste două cărți de pătuț posibile (de exemplu, 10, K, care este de obicei fără valoare fără un 5).