Шаг также известен как аукцион или отступление. Эти правила предназначены для игры в одиночку. В нее также можно играть как в партнерскую игру с двумя командами по два игрока.
Игроки
От 3 до 7 игроков, лучше всего с 4 игроками.
Некоторые источники говорят, что 6 - это максимальное количество игроков; некоторые источники говорят, что вы можете играть с 2 игроками.
Палуба
Стандарт Колода из 52 карт.
Классифицировать
Туз высокий; 2 низкий.
Цель
Набрать наибольшее количество очков выигрышными трюками.
Настраивать
Перетасовать колоду и раздайте каждому игроку по шесть карт. Традиционно карты раздаются по три за раз.
Примечание: С 4 игроками только 24 карты из 52 будут в игре. Это важно помнить, делая ставки.
Торги
- Начиная с игрока слева от дилера и двигаясь по часовой стрелке.
- У каждого игрока есть один шанс сделать ставку на количество очков, которое они ожидают выиграть. Единственные разрешенные ставки - пройденные, 1, 2, 3 или 4.
- Игрок может указать ставку 4, немедленно положив карту из руки в середину стола лицевой стороной вверх. (Это известно как «качка».)
- Игрок, предлагающий самую высокую ставку (известный как «питчер»), делает первый ход, и первая сыгранная карта устанавливает масть козыря на весь раунд из шести взяток.
- Примечание: Если другой игрок не делает ставки, дилер должен сделать ставку не менее 2. Если другие игроки сделали ставку 1, 2 или 3, но никто не сделал ставки (ставка 4), дилер может «украсть ставку», сделав ту же ставку, что и текущая максимальная ставка.
Геймплей
Если игрок может последовать его примеру, он может либо сделать это, либо сыграть козырь. (Иными словами, игрок может разыграть козырную карту, даже если он может последовать его примеру). Если игрок не может последовать его примеру, он может сыграть любую карту в руке.
Как только каждый игрок разыграет карту, фокус заканчивается. Победителем взятки становится игрок, сыгравший наивысший козырь, или, если козырь не разыгрывался, игрок, разыгравший старшую карту ведущей масти.
Победитель трюка ведет следующую взятку.
Подсчет очков
В конце раунда карты оцениваются следующим образом:
- 1 очко за выигрыш наивысшего козыря в игре
- 1 очко за выигрыш младшего козыря в игре
- 1 балл за выигрыш козырного валета
- 1 балл за выигрыш «игрового счета» (описано ниже).
Другие правила начисления очков:
- Если козырный валет не в игре, это очко не засчитывается.
- Если в игре есть ничья, то очко не засчитывается.
- Если в игре только один козырь, он получает 2 очка как высокий, так и низкий козырь. Если единственным козырем в игре является валет, он получает 3 очка.
Счет игры
Счет игры определяется путем определения того, у какого игрока есть следующее:хитрость"(больше, чем любой другой игрок, но не обязательно большинство):
- 10 очков уловки за каждые 10
- 4 очка уловки за каждого туза
- 3 очка уловки за каждого короля
- 2 очка уловки для каждой королевы
- 1 трюк за каждого Джека
Если питчер набирает хотя бы столько очков, сколько он предложил, он набирает столько очков, сколько выиграл. Если он не делает свою ставку, его ставка вычитается из его счета.
Примечание: Игрок может иметь отрицательный счет.
Игроки, которые не были питчером, получают столько очков, сколько заработали.
Выигранные баллы можно отслеживать на бумаге или с помощью Покерные фишки.
Игрок слева от дилера становится новым дилером в следующем раунде.
Победа
Игрок, первым набравший минимум 7 очков в конце руки, в которой он был питчером, побеждает в игре. Некоторые предпочитают играть до 11 или 15, а для еще более продолжительной игры - до 21.
Примечание: Требование, чтобы вы могли выиграть игру только после раздачи, в которой вы играете питчером, означает, что у выигравшего игрока может быть меньше очков, чем у проигравшего.