В трехстороннем Перехитрить, также известный как Головорез, постоянных партнерских отношений не существует. Игроки выигрывают или проигрывают сами по себе. (Правила двуручный юкр а также основной Euchre также доступны.)

Игроки

3 игрока.

Палуба

В Северной Америке наиболее распространена колода из 24 карт (9, 10, J, Q, K и A во всех четырех мастях).

Некоторые игроки предпочитают колоду из 32 карт (добавляя по 7 и 8 каждой масти). Британский Перехитрить использует 25 карт (24 из перечисленных выше плюс джокер). Есть и другие варианты.

Эти правила относятся к трёхручному юкру с 24 карточками и используют обычаи Северной Америки.

Цель

Быть первым игроком, набравшим не менее 10 очков.

Стоимость карты

Общее правило состоит в том, что тузы - самые ценные карты, а девятки - наименее ценные.

Есть два исключения: валет козырной масти - это «правая беседка» и самая ценная карта. Другой валет того же цвета - это «левая беседка», и это вторая по значимости карта. Обе беседки являются частью козырной масти.

2:47

Смотреть сейчас: правила и стратегии трехсторонней карточной игры Euchre

Настраивать

Трое игроков садятся по трем сторонам стола, оставляя четвертую сторону открытой. Случайно выберите дилера.

Каждому игроку раздается по пять карт, включая четвертое место, известное как «пустышка». Остальные четыре карты кладутся рубашкой вверх в середину стола. Верхняя карта переворачивается лицевой стороной вверх; эта карта изначально устанавливает масть козыря.

Геймплей

Игроки делают ставки, начиная слева от дилера и продолжая по часовой стрелке, на то, следует ли использовать масть открытой карты в качестве козыря. У игроков есть следующие возможности:

  • Игрок слева от дилера может отдать пас или сказать: «Я заказываю». Если он это сделает, другой игрок не сможет делать ставки.
  • Если первый игрок пасует, следующий по порядку игрок может отдать пас или сказать: «Я ассистирую». Если он это сделает, другой игрок не сможет делать ставки.
  • Если первые два игрока пасуют, дилер может отдать пас или сказать: «Я принимаю». Если он соглашается, он берет открытую карту и заменяет ее картой из своей руки (рубашкой вверх). Масть открытой карты становится козырной.
  • Если все три игрока пройдут, состоится второй раунд торгов (см. Ниже).

Если игрок, являющийся оппонентом дилера, говорит: «Я заказываю», или партнер дилера говорит: «Я помощь ", дилер может взять открытую карту и сбросить одну из рук, лицом вниз. Независимо от того, берет ли ее крупье или нет, масть открытой карты становится козырной.

Второй раунд торгов

Если все игроки пасуют в первом раунде торгов, открытая карта переворачивается рубашкой вверх, и начинается второй раунд торгов.

Во втором раунде торгов первый игрок, назвавший масть, выбирает козырь. Если ни один игрок не делает ставки, все карты перемешиваются, и следующий игрок сдает новую руку.

Примечание: Некоторые люди играют так, что если никто не делает ставки во втором раунде, дилер должен назвать козырную масть. Другими словами, дилер не может пройти во второй раунд торгов.

Игрок, выбравший козырную масть в любом из раундов торгов, играет в этом раунде сам. Два других игрока образуют временное партнерство. Одиночный игрок известен как «создатель». Партнерство известно как «защитники».

Комбинирование руки-манекена

Создатель может комбинировать фиктивную руку со своей, формируя лучшую комбинацию из пяти карт из 10 и отбрасывая оставшиеся.

Если производитель хочет пойти один, он не использует фиктивную руку.

Идти в одиночку

Если вы думаете, что у вас выдающаяся рука, вы можете «пойти в одиночку». Если вы производитель, это означает, что вы не используете манекен. Если вы защитник, это означает, что ваш партнер сидит, кладя свои карты на стол рубашкой вверх, и вы разыгрываете эту руку без партнера.

Кто угодно может объявить, что пойдут одни, после выбора козыря, но до первого. карта водится. Возможно, что два игрока, создатель и один из защитников, решат играть в одиночку с одной и той же рукой.

Руки

Игрок слева от дилера идет первым, разыгрывая любую карту из своей руки. Исключение: если кто-то решил идти один, игрок слева от него ведет впереди.

Если возможно, игроки должны играть мастью указанной карты. Если нет, они могут сыграть любую карту. Старшая карта, сыгранная в ведущей масти, выигрывает взятку, если не разыграны один или несколько козырей, и в этом случае старшая козырная карта выигрывает взятку.

Игрок, выигравший взятку, переходит к следующей взятке.

Подсчет очков

  • Создатель получает 1 балл за выполнение трех или четырех взяток. Он получает 3 балла за выполнение всех пяти взяток.
  • Если создателю не удается взять три взятки, он «забирается», и каждый из защитников получает по 2 очка.
  • Если защитник идет один и выигрывает три или четыре взятки, каждый из защитников получает по 2 очка. Если он выигрывает все пять взяток, защитники получают по 4 очка.

Победа

Побеждает игрок, первым набравший 10 очков.