Osnovni cilj v kateri koli obliki remi je zgraditi melde, ki so sestavljeni iz sklopov - treh ali štirih vrst istega ranga - ali tekov, ki so tri ali več kart v zaporedju iste barve.
Pri manipulaciji remija, imenovanem tudi vrtiljak, igra temelji na remiju z mešanicami, odigranimi na mizi, ki jih je mogoče preurediti, dokler igralec doda vsaj eno novo kartico.
Druge različice remija vključujejo gin remi, Hollywoodski džin, tri trinajst, in Oklahoma gin.
Kako začeti igrati
- Igralci: Zahteva dva do pet igralcev; najbolje s tremi do petimi
- Krov: Dva igralca, standardni špil s 53 kartami (z enim jokerjem); trije ali več igralcev, dva standardna špila s 53 kartami
- Cilj: Z igranjem kart na mizo v pravnih skupinah in zaporedjih osvojite čim več točk.
- Nastaviti: Prvi trgovec je izbran naključno. Karte se premešajo in vsakemu igralcu se razdeli 10 kart. Preostale karte se odložijo, da tvorijo kup z žrebom navzdol.
Igranje
Igralec na levi strani delilca zavije prvi. Zavoj je sestavljen iz naslednjih faz:
- Izvlecite eno kartico in jo (neobvezno) združite.
- Če po žrebanju prve karte ni bilo nobenega melda, potegnite drugo karto in nato (neobvezno) spojite.
- Če po žrebanju druge karte ni bilo nobene kombinacije, potegnite tretjo.
Igralec, ki potegne tretjo karto, na tem potezu ne sme mešati. Igra se nato nadaljuje v smeri urinega kazalca.
Združuje
Mešanica ima lahko dve obliki: skupino ali zaporedje. Mešanica mora vsebovati vsaj tri karte. Skupina je tri ali štiri vrste, na primer 8-8-8 ali kraljica-kraljica-kraljica. Skupina ne more vsebovati dveh enakih kart. Na primer, samo ena pika 8 se lahko pojavi v skupini 8.
Zaporedje je tri ali več kart zapored, na primer ace-2-3 ali 9-10-jack. V zaporedjih so lahko asi visoki ali nizki, vendar ni zakonito "zaviti za vogal". Z drugimi besedami, king-ace-2 ni pravno zaporedje.
Za združitev mora igralec odigrati eno ali več kart iz svoje roke na mizo z licem navzgor. Vse karte na mizi morajo biti razporejene v pravne skupine ali zaporedja. Prvi igralec, ki se združi, mora odigrati vsaj eno pravno skupino ali niz najmanj treh kart. Kasneje združeni igralci lahko oblikujejo nove skupine in zaporedja ter manipulirajo z obstoječimi skupinami in zaporedji, da oblikujejo nove ali razširijo obstoječe.
Povzetek pravil spajanja:
- Igralec mora na mizo iz svoje roke dodati vsaj eno karto.
- Igralec ne more odstraniti nobene karte z mize.
- Vse karte na mizi na koncu igralčevega poteza morajo biti razporejene v pravne skupine in zaporedja.
Šaljivce
Joker se lahko uporabi za vsako kartico. Ko igralec uporablja šaljivca, mora povedati, katero karto predstavlja, tako čin kot obleko. Vrednosti jokerja ni mogoče spremeniti, če ga ne nadomesti dejanska kartica, ki jo predstavlja. Ta karta lahko izvira iz igralčeve roke ali iz druge skupine ali niza na mizi. Zakonito je spremeniti položaj jokerja na mizi, dokler se kartica, ki jo predstavlja, ne spremeni. Če jokerja zamenjate z dejansko kartico, ki jo predstavlja, je ni mogoče odstraniti z mize. Uporabiti ga je treba takoj.
Konec kroga
Kartice imajo naslednje vrednosti:
- Jokerji: 25 točk vsak
- Jack, kraljica, kralj: 10 točk vsak
- Številčne kartice: Nominalna vrednost (od dva do 10)
- Asi: Vsaka po eno točko
Po tem, ko igrajo na vrsti, lahko igralec zaključi krog (ali potrka) s petimi ali manj točkami v roki. Runde se takoj končajo in sledi točkovanje. Trk izvede igralec, ki fizično trka na mizo.
Točkovanje
Igralec z najmanj točkami, ki ostanejo v roki, je zmagovalec kroga. To je lahko oseba, ki je potrkala, ali pa tudi ne.
V igri za dva igralca zmagovalec doseže razliko v točkah med rokama obeh igralcev. Pri treh do petih igralcih zmagovalec doseže razliko v točkah v primerjavi z vsemi drugimi igralci. Vse razlike se seštejejo, da se ugotovi, koliko točk zmagovalec doseže.
Če zmagovalec ni tisti, ki je potrkal, igralec doseže bonus za nelojalno obremenitev 10 točk.
Če oseba, ki je prekinila zvezo z drugim igralcem, zmaga in osvoji bonus za nelojalno obrezovanje 10 točk. Če je oseba, ki je prekinila zvezo z drugimi dvema igralcema, zadela oba igralca, kot da sta zmagala; oba dosežeta 10-točkovni bonus nelojalnosti.
Če igralec zmaga z igranjem vseh svojih kart, prejme bonus 25 točk.
Če je žreb izčrpan in noben igralec ni potrkal, ima vsak igralec (vključno s tistim, ki je izčrpal kup žreba) še en obrat. Na tej točki se karte v vsaki roki seštejejo in igralec z najnižjo vsoto zmaga v krogu.
Zmaga
Ko rezultat enega ali več igralcev znaša 150 ali več, se igra konča. Ta igralec (ali ti igralci) prejme bonus 100 točk. Vsak igralec prejme bonus 25 točk za vsak zmagani krog. Igralec z največ točkami je zmagovalec.