Euchre - це а хитрощі з картковою грою що можна грати з чотирма гравцями в двох партнерствах. Мета - стати першим товариством, яке набере щонайменше 10 балів. Це лише одна з форм гри; У неї також можна грати як Дворукий Euchre, Трирука Євхр, та залізниця Euchre.
Палуба Ехр
У Північній Америці колода з 24 карт є найпоширенішою (використовуючи дев’ять, 10, валет, королева, король та туз у всіх чотирьох костюмах). Деякі гравці вважають за краще колоду з 32 картками (додаючи сім і вісім кожної масті). Британський Euchre використовує 25 карт (24 перераховані вище плюс джокер). Є й інші варіації. Ці правила стосуються 24-карткового Euchre і використовують звичаї Північної Америки.
Вартість картки
Загальне правило таке: тузи - найцінніші карти, а дев’ятки - найменш цінні. Є два винятки. Валет козиря - це "правильний бауер", і це найцінніша карта. Інший гніздо того ж кольору - це "ліва стріла", і це друга найцінніша карта.
2:29
Дивіться зараз: Правила Ейкра для карткової гри «Зловмисники»
Налаштування
Партнери повинні сидіти навпроти один одного; дилер вибирається випадковим чином.
Кожному гравцеві роздають п’ять карт. Решта чотири карти кладуть лицем вниз посередині столу. Верхня карта повернена лицьовою стороною вгору; ця карта спочатку встановлює козир.
У деяких традиціях дилер роздає картки наступним чином: три опоненту зліва, дві його партнерові, три опоненту праворуч, два до себе, два до суперника зліва, три до партнера, два до суперника праворуч, потім три до себе.
Перший раунд торгів
Гравці дають ставку, починаючи зліва від дилера і продовжуючи за годинниковою стрілкою, щодо того, чи використовувати костюм лицьової сторони вгору як козир. Гравці мають наступний вибір:
- Гравець ліворуч від дилера може пройти повз або сказати "я замовляю". Якщо він це зробить, жоден інший гравець не може робити ставки.
- Якщо перший гравець проходить, гравець навпроти дилера (партнера дилера) може пройти або сказати "я допомагаю". Якщо він це зробить, жоден інший гравець не може робити ставки.
- Якщо перші два гравці проходять, гравець ліворуч від партнера дилера може пройти або сказати "я замовляю". Якщо він це зробить, жоден інший гравець не може робити ставки.
- Якщо перші три гравці проходять, дилер може пройти або сказати "я приймаю". Якщо він погоджується, він бере картку лицевою стороною вгору, замінюючи її карткою з власної руки (обличчям вниз). Масть картки лицевою стороною вгору стає козирною.
- Якщо всі чотири гравці пройдуть, відбудеться другий раунд торгів (див. Нижче).
Якщо хтось із опонентів дилера каже: "Я замовляю", або партнер дилера каже: "Я допомагаю" дилер має можливість забрати картку лицевою стороною вгору і викинути її з руки лицьовою стороною вниз. Незалежно від того, піднімає чи ні дилер, масть лицьової картки стає козирною.
Другий раунд торгів
Якщо всі чотири гравці проходять у першому раунді торгів, картка лицевою стороною догори повертається обличчям вниз, і відбувається другий раунд торгів.
У другому раунді торгів перший гравець, який назвав костюм, вибрав козиря. Якщо жоден гравець не зробив ставки, усі карти перемішуються разом, і наступний гравець роздає нову руку.
Партнерство, яке обирає козирний костюм в будь -якому раунді торгів, відоме як "виробники". Інше партнерство відоме як "захисники".
Іду сам
Якщо ви думаєте, що у вас видатна рука, ви можете "піти наодинці". Це означає, що ваш партнер сидить, кладе свої карти на стіл лицевою стороною вниз, і ви граєте в цю руку без партнера.
Кожен може оголосити, що вони йдуть самі після вибору Трампа, але до того, як буде виведена перша картка. Цілком можливо, що обидва гравці, по одному з кожного партнерства, обиратимуть поодинці в одній руці.
Ігровий процес
Гравець зліва від дилера веде першим, граючи будь -якою картою з його руки.
Винятки: Якщо хтось вирішив піти сам, гравець ліворуч від цієї людини веде першим. Якщо двоє гравців вирішили піти поодинці, першим лідирує гравець у команді, яка не вибрала Трампа (захисника).
Гравці, якщо це можливо, повинні зіграти масть карти під проводом. Якщо ні, вони можуть зіграти в будь -яку карту. Найвища картка, зіграна у головній масті, виграє трюк, якщо не було зіграно одного або кількох козирів, у цьому випадку найвищий козир виграє трюк.
Гравець, який виграє трюк, переходить до наступного трюку.
Оцінка
Якщо в роздачі беруть участь усі чотири гравці, виробники набирають одне очко за виконання трьох трюків. Вони набирають бонусний бал (всього два) за виконання всіх п’яти трюків. Якщо творці не в змозі виконати три хитрощі, їх "проводять", і захисники набирають два очки.
Якщо виробник йде один і виграє всі п’ять трюків, його партнерство набирає чотири бали. Якщо він виграє три -чотири трюки, його партнерство набере лише одне очко.
Якщо захисник йде один і виграє три -чотири трюки, його партнерство набирає два очки. Якщо він виграє всі п’ять трюків, його партнерство набере чотири бали.
Перемагає та команда, яка першою набере 10 балів.