В трьохручному Euchre, також відомий як Cutthroat, немає постійних партнерських відносин. Гравці виграють або програють самостійно. (Правила дворучний Euchre та основний Euchre також доступні.)
Гравці
3 гравці.
Палуба
У Північній Америці колода з 24 карт є найпоширенішою (з використанням 9, 10, J, Q, K і A у всіх чотирьох костюмах).
Деякі гравці вважають за краще колоду з 32 картками (додаючи 7 і 8 кожної масті). Британські Euchre використовує 25 карт (24 перераховані вище плюс джокер). Є й інші варіації.
Ці правила стосуються 24-карткового трирукого озера і використовують звичаї Північної Америки.
Гол
Бути першим гравцем, який набере щонайменше 10 очок.
Вартість картки
Загальне правило таке: тузи - найцінніші карти, а 9 - найменш цінні.
Є два винятки: Джек козирної масті - це "правильний бауер", і це найцінніша карта. Інший Джек того ж кольору - це "ліва луна", і це друга найцінніша карта. Обидва боуерів є частиною козиря.
2:47
Дивіться зараз: Правила та стратегії карткових ігор із трьох рук
Налаштування
Троє гравців сидять по три сторони столу, залишаючи четверту сторону відкритою. Випадковий вибір дилера.
Кожному гравцеві роздається п’ять карт, включаючи четверте місце, відоме як «манекен». Решта чотири картки кладуть лицем вниз посередині столу. Верхня карта повернена лицьовою стороною вгору; ця карта спочатку встановлює козир.
Ігровий процес
Гравці дають ставку, починаючи зліва від дилера і продовжуючи за годинниковою стрілкою, щодо того, чи використовувати костюм лицьової сторони вгору як козир. Гравці мають наступний вибір:
- Гравець ліворуч від дилера може пройти повз або сказати "я замовляю". Якщо він це зробить, жоден інший гравець не може робити ставки.
- Якщо перший гравець проходить, наступний по порядку може пройти або сказати "я допомагаю". Якщо він це зробить, жоден інший гравець не може робити ставки.
- Якщо перші два гравці проходять, дилер може пройти або сказати "я приймаю". Якщо він погоджується, він бере картку лицевою стороною вгору, замінюючи її карткою з власної руки (обличчям вниз). Масть лицьової сторони вгору стає козирною.
- Якщо всі три гравці пройдуть, відбудеться другий раунд торгів (див. Нижче).
Якщо гравець, який є суперником дилера, каже: "Я замовляю його", або партнер дилера каже: "Я допомога, "у дилера є можливість забрати картку лицевою стороною вгору і викинути її з руки, обличчям вниз. Незалежно від того, піднімає чи ні дилер, масть лицьової картки стає козирною.
Другий тур торгів
Якщо всі гравці проходять у першому раунді торгів, картка лицевою стороною догори повертається обличчям вниз, і відбувається другий раунд торгів.
У другому раунді торгів перший гравець, який назвав костюм, вибрав козиря. Якщо жоден гравець не зробив ставки, усі карти перемішуються разом, і наступний гравець роздає нову руку.
Примітка: Деякі грають, що якщо в другому раунді ніхто не подає заявки, дилер повинен назвати козир. Іншими словами, дилер не може пройти у другий тур торгів.
Гравець, який обирає козирний костюм у будь -якому раунді торгів, зіграє цей раунд сам. Двоє інших гравців укладають тимчасове партнерство. Одиночний гравець відомий як "виробник". Партнерство відоме як "захисники".
Поєднання фіктивної руки
Виробник може об'єднати фіктивну руку зі своєю, утворивши найкращу п'ятикартову руку з 10 карт і відкинувши решту.
Якщо виробник хоче піти сам, він не використовує фіктивну руку.
Іду сам
Якщо ви вважаєте, що у вас видатна рука, ви можете "піти наодинці". Якщо ви - виробник, це означає, що ви не використовуєте фіктивну руку. Якщо ви захисник, це означає, що ваш партнер сідає, кладе свої карти на стіл лицевою стороною вниз, і ви граєте в цю руку без партнера.
Кожен може оголосити, що вони йдуть самі після вибору Трампа, але до першого карта підведена. Цілком можливо, що обидва гравці, виробник та один із захисників, обидва виберуть один на одну руку.
Руки
Гравець зліва від дилера веде першим, граючи будь -якою картою з його руки. Виняток: якщо хтось вирішив піти сам, гравець ліворуч від цієї людини веде першим.
Гравці, якщо це можливо, повинні зіграти масть карти під проводом. Якщо ні, вони можуть зіграти в будь -яку карту. Найвища картка, зіграна у головній масті, виграє трюк, якщо не було зіграно одного або кількох козирів, у цьому випадку виграє найвища козирна картка.
Гравець, який виграє трюк, переходить до наступного трюку.
Оцінка
- За виконання трьох -чотирьох трюків виробник набирає 1 бал. За всі п'ять трюків він набирає 3 бали.
- Якщо творець не зможе виконати три хитрощі, його "підводять", а захисники набирають по 2 бали.
- Якщо захисник йде один і виграє три -чотири трюки, захисники набирають по 2 бали. Якщо він виграє всі п’ять трюків, захисники наберуть по 4 очки.
Виграш
Перемагає той, хто першим набере 10 очок.