بثلاث مرات أوكر، المعروف أيضًا باسم Cutthroat ، لا توجد شراكات دائمة. يفوز اللاعبون أو يخسرون بمفردهم. (قواعد بيدين و أوكر الأساسية متوفرة أيضًا.)
لاعبين
3 لاعبين.
ظهر السفينة
في أمريكا الشمالية ، تعد المجموعة المكونة من 24 بطاقة هي الأكثر شيوعًا (باستخدام 9 و 10 و J و Q و K و A في جميع المجموعات الأربع).
يفضل بعض اللاعبين مجموعة من 32 بطاقة (إضافة 7 و 8 من كل مجموعة). بريطاني أوكر يستخدم 25 بطاقة (الـ 24 المذكورة أعلاه ، بالإضافة إلى جوكر). هناك اختلافات أخرى كذلك.
هذه القواعد مخصصة لـ Euchre ذات الأربعة وعشرين بطاقة وتستخدم عادات أمريكا الشمالية.
هدف
أن تكون أول لاعب يسجل 10 نقاط على الأقل.
قيم البطاقة
القاعدة العامة هي أن الآسات هي أكثر البطاقات قيمة وأن 9 هي الأقل قيمة.
هناك استثناءان: جاك البدلة الرابحة هو "التعريش الأيمن" ، وهي البطاقة الأكثر قيمة. جاك الآخر من نفس اللون هو "التعريشة اليسرى" ، وهي ثاني أكثر البطاقات قيمة. كلا التعريشين جزء من الدعوى الرابحة.
2:47
شاهد الآن: قواعد واستراتيجيات لعبة بطاقة Euchre ذات الثلاث أيدي
اقامة
يجلس اللاعبون الثلاثة على ثلاثة جوانب من الطاولة ، تاركين الجانب الرابع مفتوحًا. اختر تاجرًا عشوائيًا.
يتم توزيع خمسة أوراق مع كل لاعب ، بما في ذلك المركز الرابع المعروف بـ "الدمية". توضع البطاقات الأربعة المتبقية مقلوبة في منتصف الطاولة. يتم تشغيل البطاقة العلوية مكشوفة ؛ تحدد هذه البطاقة في البداية الدعوى الرابحة.
اللعب
يقوم اللاعبون بالمزايدة ، بدءًا من يسار التاجر والاستمرار في اتجاه عقارب الساعة ، حول ما إذا كانوا سيستخدمون بدلة البطاقة المكشوفة كأوراق رابحة أم لا. اللاعبين لديهم الخيارات التالية:
- يمكن للاعب الموجود على يسار التاجر أن يمر أو يقول "طلبت الأمر". إذا فعل ، لا يجوز لأي لاعب آخر المزايدة.
- إذا تمرر اللاعب الأول ، فقد يمر اللاعب التالي بالترتيب أو يقول "أنا أساعد". إذا فعل ، لا يجوز لأي لاعب آخر المزايدة.
- إذا تم تمرير أول لاعبين ، يجوز للتاجر أن يجتاز أو يقول "أوافق". إذا قبل ، يأخذ البطاقة المكشوفة ، ويستبدلها ببطاقة من يده (وجهها لأسفل). بدلة البطاقة المكشوفة تصبح ورقة رابحة.
- إذا نجح اللاعبون الثلاثة ، فستتم الجولة الثانية من المزايدة (انظر أدناه).
إذا قال لاعب خصم التاجر ، "طلبت الأمر" ، أو قال شريك التاجر ، "أنا مساعدة ، "لدى التاجر خيار التقاط البطاقة المكشوفة والتخلص من البطاقة من يده ، اسفل الوجه. وسواء اختارها التاجر أم لا ، فإن بدلة البطاقة المكشوفة تصبح ورقة رابحة.
جولة المزايدة الثانية
إذا نجح جميع اللاعبين في اجتياز الجولة الأولى من المزايدة ، يتم قلب البطاقة المكشوفة لأسفل وتحدث جولة مزايدة ثانية.
في جولة المزايدة الثانية ، اختار اللاعب الأول الذي يسمي بدلة رابحة. إذا لم يقدم أي لاعب عروض ، فسيتم خلط جميع الأوراق معًا ويتعامل اللاعب التالي مع توزيع ورق جديد.
ملحوظة: يلعب بعض الأشخاص أنه إذا لم يقدم أحد العطاءات في الجولة الثانية ، فيجب على التاجر تسمية بدلة رابحة. بمعنى آخر ، لا يمكن للتاجر المرور في الجولة الثانية من المزايدة.
اللاعب الذي يختار الدعوى الرابحة في أي من جولتي المزايدة سيلعب هذه الجولة بنفسه. يشكل اللاعبان الآخران شراكة مؤقتة. يُعرف اللاعب المنفرد باسم "الصانع". تُعرف الشراكة باسم "المدافعون".
الجمع بين اليد الدمية
قد يجمع المصمم بين اليد الوهمية ويده الخاصة ، لتشكيل أفضل يد من خمس أوراق من بين 10 أوراق وتجاهل الباقي.
إذا أراد الصانع الذهاب بمفرده ، فلا يستخدم اليد الزائفة.
الذهاب وحده
إذا كنت تعتقد أن لديك توزيع ورق رائع ، فقد ترغب في "الذهاب بمفردك". إذا كنت أنت الصانع ، فهذا يعني أنك لا تستخدم اليد الوهمية. إذا كنت مدافعًا ، فهذا يعني أن شريكك يجلس في الخارج ، ويضع أوراقه على الطاولة مقلوبة ، وأنت تلعب هذه اليد بدون شريك.
يمكن لأي شخص أن يعلن أنه سيذهب بمفرده بعد اختيار ترامب ولكن قبل الأول بطاقة يقودها. من المحتمل أن يختار اللاعبان ، صانع الألعاب وأحد المدافعين ، الذهاب بمفردهما في نفس توزيع الورق.
الايدى
يتقدم اللاعب الموجود على يسار الموزع أولاً بلعب أي بطاقة من يده. استثناء: إذا اختار شخص ما الذهاب بمفرده ، فإن اللاعب الذي يتجه إلى يسار ذلك الشخص يؤدي أولاً.
يجب على اللاعبين أن يلعبوا بذلة البطاقة التي يقودها إن أمكن. إذا لم يكن كذلك ، يمكنهم لعب أي بطاقة. أعلى ورقة يتم لعبها في مجموعة الرصاص تفوز بالخدعة ، ما لم يتم لعب ورقة رابحة واحدة أو أكثر ، وفي هذه الحالة تفوز الورقة الرابحة الأعلى بالخدعة.
اللاعب الذي يفوز بالخدعة يقود إلى الحيلة التالية.
التهديف
- يسجل صانع 1 نقطة لأخذ ثلاث أو أربع حيل. سجل 3 نقاط لأخذ جميع الحيل الخمس.
- إذا فشل صانع الألعاب في تنفيذ ثلاث حيل ، فسيتم "خدعه" ويحرز المدافعون نقطتين لكل منهما.
- إذا ذهب المدافع بمفرده وفاز بثلاث أو أربع حيل ، فإن المدافعين يسجلون نقطتين لكل منهما. إذا فاز في جميع الجولات الخمس ، فإن المدافعين يسجلون 4 نقاط لكل منهم.
الفوز
يفوز أول لاعب يسجل 10 نقاط.