Крокинолът може да бъде проследени назад до 1876 г. Това е настолна игра това остава много популярно днес, защото е проста и изключително забавна игра на умения.

В Crokinole има двама или четирима играчи в партньорства. Целта е първият отбор да достигне 100 точки.

Дъската на Crokinole

Дъската Swampfox, проектирана от Карл и Стан Хилински, е чудесен пример за Дъска с крокинол.

Дупката в средата е "20 дупка". Играчите печелят 20 точки, за да вкарат диск в тази дупка.

Няколко инча извън 20 дупката са стълбовете или колчетата. Това са брони, които затрудняват влизането на диск в тази област.

Самата външна част на дъската, която обикновено е по -ниска от основната дъска, е "канавката". Дисковете, които са извадени от играта, се поставят в канавката.

Линията с най -голямата обиколка, на около сантиметър от рова, е „Стартовата линия“. Всички кадри се правят с поне част от диска, докосваща стартовата линия.

Дъската е разделена на квадранти. Когато играч направи изстрел, неговият диск трябва да бъде 50 процента или повече в рамките на квадранта му.

Има три зони за точкуване. Зоната извън 20 дупката, но вътре в стълбовете е 15 зона. Следващият кръг маркира 10 зона, а зоната точно в стартовата линия е 5 зона. Точките не се изчисляват, докато кръгът не приключи.

Забележка: Кутията, видяна на дъската в картината на Swampfox, е предназначена за съхраняване на дисковете; няма да е на дъската по време на игра.



Дъска с крокинол
Amazon.

Настройка за Crokinole

Поставете дъската Crokinole на масата, така че всеки играч да има равен достъп до нея.

С 2 играча всеки получава 12 дървени диска с различен цвят. С 4 играчи всяко партньорство получава 12 дървени диска с различен цвят; всеки играч в рамките на партньорство получава 6 диска. Партньорите седят един срещу друг.

Изберете произволен старт играч. Играта винаги продължава по часовниковата стрелка.

Геймплей

След като играта започне, дъската може да не се мести. Играчите не могат да преместват столовете си, нито да се издигат от стола си. (Това често се нарича „правило с едната буза“, както в „Бузата с едно дупе трябва винаги да докосва стола.“) Никой играч не може да докосва дъската, освен ако не е неговият ред да стреля.

Стрелецът поставя един от своите дискове на стартовата линия, като най -малко 50 процента от диска в неговия квадрант. Той изстрелва диска, като го натиска (натискането му не е законно).

Стрелба без дискове на противника на дъската

Първият стрелец и всеки следващ стрелец, който вземе своя ред без дискове на противника на дъската, се опитва да стреля в 20 дупката. Ако диск попадне изцяло в дупката, той се отстранява и се оставя настрана за отбелязване в края на рунда.

Ако дискът не попадне в 20 дупката, а остане на дъската и е или в 15 зона, или поне докосва линията на 15 зона, той остава на дъската.

Ако на борда няма дискове на противника и дискът на стрелецът се навива в 10 -та зона или 5 -та зона, той се отстранява от дъската. Това правило е предназначено да предотврати прекалената отбрана на играчите, като „скрие“ дисковете си зад колчета. Някои играчи не използват това правило, но то се използва в Световно първенство по крокинол.

Стрелба с дисковете на противника на дъската

Ако един или повече дискове на противника са на дъската, стрелецът трябва да се опита да удари един от тях. ЗАБЕЛЕЖКА: Това може да се направи директно, чрез рикоширане на пост или друг диск, или дори чрез чукване на друг от дисковете на стрелеца в един от дисковете на противника.

Ако стрелецът не успее да удари диск на противника, дискът, който е застрелял, се поставя в канавката. Освен това, ако стрелецът не успее да удари диск на противника, но удари някой от собствените си дискове (или на партньора си), те също се поставят в канавката.

Баланс на диска и канавката

След изстрел всички дискове, докосващи стартовата линия, се поставят в канавката.

Ако диск се навежда в 20 -та дупка или е балансиран така, че част от нея да е над 20 -та дупка, той остава там, където е. Той не се отстранява от дъската, освен ако не е забит в 20 дупката.

Диск, който излиза от дъската, удря всичко от основната платка и отскача обратно, се поставя в канавката. Всички дискове, които е докоснал, остават там, където се навиват.

Точкуване

В края на всеки кръг се извършва точкуване.

Всеки играч или партньорство брои своите дискове във всяка зона за оценяване. Ако диск се докосва до точковата линия, той се брои като по -малката стойност.

Дисковете в 15 -та зона струват по 15 точки всеки; в 10 -та зона по 10 точки; в 5 зона, по 5 точки.

Всеки играч или партньорство също добавя 20 точки за всеки отделен 20 Holeshot.

Извадете по -малкия резултат от по -големия. Играчът или партньорството с по -голям резултат печели разликата в точките. ПРИМЕР: Тенисистът има 60 точки. Червеният играч има 35 точки. На тен играча се присъжда разликата, 25 точки.

Ако нито един играч, нито партньорството не са достигнали общо 100 точки, следващият рунд започва от лицето, което седи отляво на водещия стрелец.