Пулове всъщност е американската версия на международно популярна игра, наречена Drafts (произнася се "drafts"), която има редица различни варианти. Играта е невероятно стара и има завладяваща история. Той също е в центъра на вниманието на няколко изобретателни компютърни програмисти, интересуващи се от изкуствен интелект.
Историята на пуловете
Първата игрална дъска, подобна на шашки, е открита от археолози при разкопки в Месопотамия (сега Ирак) в град Ур. Въглеродните датировки показват, че дъската е от около 3000 г. пр. Н. Е. Или повече от 5000 години.
Докато правилата на месопотамските пулове са неизвестни, историците знаят правилата на древен Египетска игра на шашки, наречена Alquerque. Тази игра може да е възникнала около 1400 г. пр. Н. Е. И е била популярна до Средновековието.
През 1100 г. н. Е. Нова версия на шашките, Fierges, е изобретена от французин. Тази версия, играна на шахматна дъска, обикновено се играеше от жени (точно както се играе Mah Jong днес).
Около 1500 г. са написани първите книги за играта, която сега се нарича Drafts. През 1847 г. се играят първите шампионати по шашки и шашки с връчване на официални награди. Направени са промени в правилата, тъй като напредналите играчи са спечелили предимство, като са играли първи. Повече ощипвания на правилата помогнаха играта да стане по -последователна на различни места и в ситуации на игра.
Компютри, AI и пулове
Подобно на шаха, шашките винаги са били интересни за компютърните програмисти, защото това е игра на математически възможности. Първата компютърна програма, създадена за игра на пулове, е създадена през 1952 г. от програмиста Артър Л. Самуил. Оттогава са разработени много по -усъвършенствани и сложни програми за пулове; някои са победили дори много напреднали играчи.
1952 г. е знакова година в пъстрата история на пуловете, тъй като Артър Л. Самуил създаде първата програма за пулове, използвана от компютър. Постепенно тези програми за игри се подобряват с увеличаване на скоростта и капацитета на компютъра. Днес компютърните програми разчитат повече на информация от базата данни, която показва всички възможни комбинации от движения, когато 10 фигури останат на дъската и по -малко на стратегии. Шашките са навлезли на практика във всеки дом чрез интернет и са играли на равенство, а понякога дори са побеждавали най -добрите играчи. Дамите продължават да бъдат толкова популярни, колкото винаги, а хората по целия свят играят различни версии на играта забавляват се, укрепват силите си на логика или просто се наслаждават на качествено време, играейки добра игра у дома с семейство.
Как да играете на стандартни американски пулове
Докато правилата варират в различните държави, тези правила се прилагат за American Checkers, игра, която се играе на всяко ниво от деца и възрастни.
Основи на играта
Шашките се играят от двама играчи. Всеки играч започва играта с 12 цветни диска. (Обикновено единият брой фигури е черен, а другият червен.) Всеки играч поставя своите фигури на 12 -те най -близки до него тъмни квадратчета. Черните се движат първи. След това играчите редуват ходове.
Дъската се състои от 64 квадрата, редуващи се между 32 тъмни и 32 светли квадрата. Той е разположен така, че всеки играч да има светъл квадрат в десния страничен ъгъл най -близо до него или нея.
Играч печели играта когато противникът не може да направи ход. В повечето случаи това е така, защото всички фигури на противника са били уловени, но може да се дължи и на това, че всичките му фигури са блокирани.
Правила на играта
- Преместванията са разрешени само по тъмните квадратчета, така че парчетата винаги се движат по диагонал. Единичните фигури винаги са ограничени до ходове напред (към противника).
- Фигура, която прави незахващащ ход (без да включва скок), може да премести само един квадрат.
- Фигура, която прави улавящ ход (скок), прескача една от фигурите на противника, кацайки в права диагонална линия от другата страна. Само едно парче може да бъде уловено в един скок; обаче са разрешени множество скокове по време на един завой.
- Когато едно парче е уловено, то се изважда от дъската.
- Ако играч е в състояние да направи улавяне, няма опция; скокът трябва да бъде направен. Ако са налични повече от един запис, играчът е свободен да избере каквото предпочита.
- Когато една фигура достигне най -отдалечения ред от играча, който контролира тази фигура, тя се коронясва и става крал. Едно от заловените парчета се поставя върху краля, така че да е два пъти по -високо от едно парче.
- Кралете са ограничени до движение по диагонал, но могат да се движат както напред, така и назад. (Не забравяйте, че единични фигури, т.е. не-крале, винаги са ограничени до ходове напред.)
- Кралете могат да комбинират скокове в няколко посоки, напред и назад, на един и същи завой. Единични фигури могат да се изместват по диагонал по време на многократен завой, но винаги трябва да скочат напред (към противника).