Логически пъзели се предлагат в няколко различни вкуса, като най -често срещаните са пъзели с логическа решетка, пъзели за острота на пространството и пъзели за странично мислене.
Пъзели с логическа мрежа (които включват Судоку пъзели и пъзели KenKen) вероятно се срещат най-вече като пъзели от типа „кой притежава зебрата“. Предизвикателството на тези популярни пъзели е да се установят определени факти и да се стигне до определени заключения, като се използват дедуктивни разсъждения за обработка на няколко твърдения.
Тези пъзели за приспадане са най -основните логически пъзели и могат лесно да бъдат конструирани с различна степен на сложност, за да се харесат на всички нива на способност за решаване. Различавайки броя на елементите, количеството предоставена информация, както и взаимосвързаността на определящите твърдения (например пряка/хлабава асоциация), тези пъзели могат да бъдат лесни като пай или трудни като нокти.
Пример: Един ден на състезанията
Като служител, Джак пристига на пистата, за да намери три жокея, Уили, Еди и Фидел, седнали в медийната зала и чакащи да започне пресконференция. Шефът на Джак (който обича пъзелите) му е оставил бележка, която го инструктира да донесе на всеки жокей своите състезателни коприни и да обяви пред пресата кое състезание е спечелило всяко жокейче и на кой кон е яздил.
Предизвикателството за Джак е, че бележката на шефа му съдържа само шест твърдения:
- Уили никога не е печелил дербито в Кентъки.
- Жокеят, който яздеше Flash, не носеше сини коприни.
- Победителят от Belmont Stakes не е карал цип.
- Победителят в Preakness е вдясно от Уили.
- Жокеят, който яздеше Flash, седи вляво от победителя в дербито.
- Жокеят, който яздеше цип, седи вляво от жокея, който носеше жълто.
Възможно ли е Джак да знае кой жокей е носил коприна, коя надпревара е спечелил и кой кон е яздял само чрез дедуктивно разсъждение?
Създайте логическа мрежа
За начало Джак изчертава решетка с четири колони и четири реда и след това подразделя долните три реда на три реда, както е показано на фигура 1 (Фигура 1).
В горния ред той пише по имената на жокеите по ред (Уили, Еди, Фидел) и поставя деветте променливи в лявата колона.
След това той изписва шестте изявления под решетката.
Забележка: Твърденията, които се отнасят към ляво и дясно, са от гледна точка на зрителя, когато гледа жокеите на пресконференцията (в решетката).
Сега Джак чете всяко изявление, за да види до какви изводи може да стигне за всяко едно от тях.
- Уили никога не е печелил Кентъки Дерби.
Това е ясно изявление и позволява на Джак да премахне една състезателна опция за Уили.
- Жокеят, който яздеше Flash, не носеше сини коприни.
Това твърдение не помага, докато Джак не знае кой е яздил Flash или кой е носил синьо. Той оставя това настрана засега.
- Победителят от Belmont Stakes не е карал цип.
За пореден път Джак трябва да разбере кой е спечелил Белмонт или е яздил Цип, преди да успее да заключи нещо от това изявление.
- Победителят в Preakness е вдясно от Уили.
Сега Джак може да постигне известен напредък. Преди това елиминира Дербито като опция за Уили, а сега може да елиминира Preakness, което означава, че може да пише с молив в първото си заключение. Уили спечели Belmont Stakes. Тада! Освен това той може да премахне ципа като опция за Уили (виж изявление #3).
- Жокеят, който яздеше Flash, седи вляво от победителя в дербито.
От това изявление, Джак елиминира Flash като опция за Фидел, тъй като той седи най -вдясно. Сега той знае, че Уили или Еди са яздили Флаш.
- Жокеят, който яздеше цип, седи вляво от жокея, който носеше жълто.
Това изявление позволява на Джак да заключи, че Еди е яздил цип, защото единственият друг жокей, който е вляво от всеки, е Уили, за когото Джак преди това е заключил, че не е карал цип. Освен това следва, че Фидел трябва да е носил жълто, а Уили да е яздил Флаш.
Сега Джак се връща към изявление #2. От това изявление той може да заключи, че Уили трябва да е носил червено, което означава, че Еди трябва да е носил синьо.
И това завършва пъзела. Браво, Джак!
Как да създадете логически пъзел
-
Начертайте решетка
Начертайте проста мрежа. Използвайте горното като ръководство.
-
Съставете сценарий
Трима рибари (риба, техника, локал), трима музиканти (инструмент, песен, музикален жанр), трима души в бар (професия, напитка, лека закуска) и т.н.
-
Присвояване на стойности
След като поставите молив в заглавията, задайте три различни стойности на всеки от трите знака.
-
Работете назад
След като попълните мрежата, работете назад и създайте изявления, които ще позволят на решавача да изведе стойностите за всеки знак.
Освен че посочвате каква стойност имат героите, смесете в изявления, които казват какво един герой няма/прави („саксофонът не пише балади ") и/или които се отнасят до взаимовръзката на ценностите и не се отнасят директно до самите герои (R&B играчът пее джаз класика). Опитайте се да се ограничите до пет или шест твърдения.
-
Тест Решаване
Тествайте решаването на пъзела, за да се уверите, че работи. Също така се уверете, че нямате излишни или излишни улики. С други думи, две улики или твърдения, които водят до едно и също заключение.
Добра идея е някой да тества разреши своя пъзел за коректност и коректност.