Логически пъзели се предлагат в няколко различни вкуса, като най -често срещаните са пъзели с логическа решетка, пъзели за острота на пространството и пъзели за странично мислене.

Пъзели с логическа мрежа (които включват Судоку пъзели и пъзели KenKen) вероятно се срещат най-вече като пъзели от типа „кой притежава зебрата“. Предизвикателството на тези популярни пъзели е да се установят определени факти и да се стигне до определени заключения, като се използват дедуктивни разсъждения за обработка на няколко твърдения.

Тези пъзели за приспадане са най -основните логически пъзели и могат лесно да бъдат конструирани с различна степен на сложност, за да се харесат на всички нива на способност за решаване. Различавайки броя на елементите, количеството предоставена информация, както и взаимосвързаността на определящите твърдения (например пряка/хлабава асоциация), тези пъзели могат да бъдат лесни като пай или трудни като нокти.

Пример: Един ден на състезанията

Като служител, Джак пристига на пистата, за да намери три жокея, Уили, Еди и Фидел, седнали в медийната зала и чакащи да започне пресконференция. Шефът на Джак (който обича пъзелите) му е оставил бележка, която го инструктира да донесе на всеки жокей своите състезателни коприни и да обяви пред пресата кое състезание е спечелило всяко жокейче и на кой кон е яздил.

Предизвикателството за Джак е, че бележката на шефа му съдържа само шест твърдения:

  1. Уили никога не е печелил дербито в Кентъки.
  2. Жокеят, който яздеше Flash, не носеше сини коприни.
  3. Победителят от Belmont Stakes не е карал цип.
  4. Победителят в Preakness е вдясно от Уили.
  5. Жокеят, който яздеше Flash, седи вляво от победителя в дербито.
  6. Жокеят, който яздеше цип, седи вляво от жокея, който носеше жълто.

Възможно ли е Джак да знае кой жокей е носил коприна, коя надпревара е спечелил и кой кон е яздял само чрез дедуктивно разсъждение?

Създайте логическа мрежа

За начало Джак изчертава решетка с четири колони и четири реда и след това подразделя долните три реда на три реда, както е показано на фигура 1 (Фигура 1).

В горния ред той пише по имената на жокеите по ред (Уили, Еди, Фидел) и поставя деветте променливи в лявата колона.

След това той изписва шестте изявления под решетката.

Забележка: Твърденията, които се отнасят към ляво и дясно, са от гледна точка на зрителя, когато гледа жокеите на пресконференцията (в решетката).

Сега Джак чете всяко изявление, за да види до какви изводи може да стигне за всяко едно от тях.

  • Уили никога не е печелил Кентъки Дерби.

Това е ясно изявление и позволява на Джак да премахне една състезателна опция за Уили.

  • Жокеят, който яздеше Flash, не носеше сини коприни.

Това твърдение не помага, докато Джак не знае кой е яздил Flash или кой е носил синьо. Той оставя това настрана засега.

  • Победителят от Belmont Stakes не е карал цип.

За пореден път Джак трябва да разбере кой е спечелил Белмонт или е яздил Цип, преди да успее да заключи нещо от това изявление.

  • Победителят в Preakness е вдясно от Уили.

Сега Джак може да постигне известен напредък. Преди това елиминира Дербито като опция за Уили, а сега може да елиминира Preakness, което означава, че може да пише с молив в първото си заключение. Уили спечели Belmont Stakes. Тада! Освен това той може да премахне ципа като опция за Уили (виж изявление #3).

  • Жокеят, който яздеше Flash, седи вляво от победителя в дербито.

От това изявление, Джак елиминира Flash като опция за Фидел, тъй като той седи най -вдясно. Сега той знае, че Уили или Еди са яздили Флаш.

  • Жокеят, който яздеше цип, седи вляво от жокея, който носеше жълто.

Това изявление позволява на Джак да заключи, че Еди е яздил цип, защото единственият друг жокей, който е вляво от всеки, е Уили, за когото Джак преди това е заключил, че не е карал цип. Освен това следва, че Фидел трябва да е носил жълто, а Уили да е яздил Флаш.

Сега Джак се връща към изявление #2. От това изявление той може да заключи, че Уили трябва да е носил червено, което означава, че Еди трябва да е носил синьо.

И това завършва пъзела. Браво, Джак!

Логическа решетка за жокей
Фиг. 1.

Как да създадете логически пъзел

  1. Начертайте решетка

    Начертайте проста мрежа. Използвайте горното като ръководство.

  2. Съставете сценарий

    Трима рибари (риба, техника, локал), трима музиканти (инструмент, песен, музикален жанр), трима души в бар (професия, напитка, лека закуска) и т.н.

  3. Присвояване на стойности

    След като поставите молив в заглавията, задайте три различни стойности на всеки от трите знака.

  4. Работете назад

    След като попълните мрежата, работете назад и създайте изявления, които ще позволят на решавача да изведе стойностите за всеки знак.

    Освен че посочвате каква стойност имат героите, смесете в изявления, които казват какво един герой няма/прави („саксофонът не пише балади ") и/или които се отнасят до взаимовръзката на ценностите и не се отнасят директно до самите герои (R&B играчът пее джаз класика). Опитайте се да се ограничите до пет или шест твърдения.

  5. Тест Решаване

    Тествайте решаването на пъзела, за да се уверите, че работи. Също така се уверете, че нямате излишни или излишни улики. С други думи, две улики или твърдения, които водят до едно и също заключение.

    Добра идея е някой да тества разреши своя пъзел за коректност и коректност.

    празна логическа мрежа
    Фиг. 2.