Den første beslutning, du vil tage hver runde Cribbage, er, hvilke to kort der skal kasseres til krybben. Hvis du er ikke-forhandler, vil du efterlade din modstander så svag en krybbe som muligt. Dette betyder ikke at kassere to kort, der sandsynligvis vil blive til mange point for din modstander.

Punkter at overveje, når det er din modstanders krybbe

Den mest oplagte ting at undgå, medmindre det er absolut nødvendigt, er at smide din modstander to kort værd.

Dette kommer enten i form af et par eller to kort på i alt femten. Begge disse er et farligt kast i en modsatliggende krybbe, ikke kun fordi det er garanteret to point for din modstander, men fordi de to punkter afhængigt af den modsatte kassering og klippekortet hurtigt kunne ballonere i 6, 12 eller endda værre.

Smid ikke 5s i krybben.

Cirka 30 procent af kortene i bunken (alle ansigtskort, 10’ere og andre 5’ere) er to point værd, når de er parret med en 5’er. At smide en 5 i krybben giver derfor din modstander meget høje odds for at score point fra enten hans egen krybbeudkast eller klippekortet sammen med din 5.

Af lignende årsager vil du generelt undgå at smide to kort med fem, f.eks. 4, A.

Dette er dobbelt sandt for 2, 3, som ikke kun tilføjer op til fem, men også er på hinanden følgende kort, der giver din modstander mulighed for et let trepunkts løb. Generelt bør kastning af to på hinanden følgende kort undgås, når det er muligt af denne grund, men nogle kombinationer er farligere end andre.

6, 7 eller 8, 9 er blandt de farligste kort i træk at kaste.

Dette er sandt, fordi en enkelt 8 eller 7 (henholdsvis) vil omdanne dem til fem point for din modstander (en femten og et løb), og hvis et af de to andre kort også tilføjer point, kan hånden hurtigt ballonere. Hvis du skal smide på hinanden følgende kort, skal du prøve at minimere den skade, et enkelt kort kan gøre. En strategi er at kaste A, 2 eller K, Q, da kun et enkelt kort (frem for to) kan gøre det til et løb, og kun et 3-punkts løb på det.

Selvfølgelig er det bedste at kaste til din modstanders krybbe to kort, der slet ikke fungerer sammen.

Ingen par, ingen tilføjelse til femten eller fem, ingen på hinanden følgende kort, og ideelt set ikke to kort i samme kulør. Ved at kaste to lave kort (f.eks. 2, 4) eller et lavt og mellemkort (f.eks. 3, 8) øges chancerne for, at din modstander kan tilføje nogle kort til dine kort for at nå femten. At kaste mindst et ti med det andet kort som seks eller højere (f.eks. Q, 7) betyder, at din modstander vil kun score en femten, hvis de formår at matche med disse kort, da de ikke kan bruge begge i en enkelt femten. At kaste to tiere er ofte en rimelig idé, men hvis du gør det, skal du prøve at kaste 10, K, da enhver anden kombination giver din modstander en anstændig chance for et løb, hvis også kassering af ansigtskort.

Som hovedregel er det ikke værd at ødelægge en god hånd for at forhindre en god krybbe.

Hvis du kan garantere dig selv a stærk hånd, dit kast kan give din modstander en stærk krybbe, men måske ikke. Du er bedre til at holde fast ved det bestemte. Alt andet lige kan det være nyttigt at gemme et lavt kort til tællerunden.

Vær endelig opmærksom på resultattavlen.

Er du inden for et par point for at vinde? Kast din modstander et par femmere, hvis det lader dig stikke ud under din hånd, før han scorer. Omvendt, hvis din modstander er tæt på at hænge ud, kan det være værd at kaste defensivt for at give din modstander de værste to krybbe kort muligt (f.eks. 10, K, som normalt er værdiløs uden en 5).