Nøgle (også kendt som Cluedo) er en brætspil om kriminalitetsslukningsfradrag. Spillet er meget tematisk med blomsterrige karakterer, herunder Miss Peacock og oberst sennep. Det foregår i forskellige rum i et palæ med dødbringende våben, såsom en kniv eller lysestage. Ved slutningen af spillet er målet at udlede, hvem der dræbte offeret, hvor og hvordan.
Men hvis du bare er fokuseret på, hvordan du vinder på Clue, er de fleste af de tematiske faktorer ligegyldige. Din opmærksomhed bør bare være på at få information. Her er nogle grundlæggende strategier for, hvordan man bestemmer synderen.
Find ud af dine modstanders kort
Clue har 21 kort: seks mistænkte, ni værelser og seks våben. Der er således mange mulige kombinationer af "whodunnit", hvor og med hvad. Inden spillet begynder, tager en person en mistænkt, et værelse og et våbenkort uden at se på dem og skubber de tre kort ind i den hemmelige kuvert. Disse kort er løsningen på kriminaliteten. De resterende kort fordeles så jævnt som muligt mellem spillerne. Det betyder, at de kort, du og dine modstandere har, ikke er drabskortene.
Ved elimineringsproces skal du markere dine modstanderes kort. Når du kommer med et forslag om drabskortene, er dit mål at få flere oplysninger. Spørg ikke om kort, du allerede ved, at dine modstandere holder. De eneste kort, du allerede har markeret, som du stadig bør spørge om, er dine kort, fordi ingen andre vil kunne modbevise dem. Denne strategi kan forvirre de andre spillere og give dig en fordel.
Eliminer én mulighed hver tur
Eliminering af mulighederne for drabskortene på hver tur vil ikke altid ske. Men i betragtning af at indsnævring af mulighederne er dit ultimative mål, har den person, der gør det hurtigst, en kæmpe fordel i forhold til de andre spillere. Til dette formål bør du ideelt set komme med et forslag hver tur. Enhver drejning, hvor du ikke kommer med et forslag, er i det væsentlige spild.
Fokus på værelser
Du kan foreslå enhver karakter eller våben hvor som helst på brættet. Men dine værelsesforslag er begrænset af din placering. Af denne grund kan værelser være den sværeste faktor at finde ud af, så du bør prioritere at lære dem at kende. Kom med et forslag, når du kommer ind i et værelse. Hvis nogen foreslår dig og trækker dig til et nyt værelse, så kom med et forslag der på din næste tur.
Brug de hemmelige passager
Hemmelige passager giver dig mulighed for at flytte fra et værelse til et andet uden at skulle risikere terningkast. Således kommer du til at komme med forslag til på hinanden følgende sving, frem for at et uheldigt terningkast ruller dig på pladserne uden for værelserne og stjæler din mulighed. Hvis du stadig ikke har fjernet disse to rum, kan du blive ved med at gå frem og tilbage mellem værelserne, indtil nogen viser dig et af kortene. Indtil de gør det, er det den mest effektive måde at indsamle information på.
Tilbring tid i værelser, du har
Ikke alene vil du bruge tid på de lokaler, du har, til at lære dig mere om våben og mennesker, men du kan også bruge det uretfærdige indkaldelsestrick. Hvis en anden spiller er ved at nå et godt rum for at komme med et forslag, f.eks. Hvad du synes er sandsynligt mord værelse, kan du komme med et forslag om spillerens karakter, som vil trække dem tilbage til dit værelse. Og hvis den spiller tager deres næste tur til at komme med et forslag i dit værelse, kan du ganske enkelt vise dit værelseskort.
2:51
Se nu: Sådan spiller du ledetråd
Tag notater og undgå at dele nye oplysninger
Hvis du gør en indsats for at tage noter gennem hele spillet, kan du spille endnu mere strategisk. Skriv ned hvert forslag, hvem der viste et kort til hver modstander, hvem der viste dig hvert kort, og hvilke kort du har vist til hver spiller. Hvis du ved, hvilke kort du har afsløret for en spiller, kan du vise dem de samme kort gentagne gange for at undgå at give ekstra information væk. Del aldrig et nyt kort, når du ikke behøver.
Vær opmærksom på forslag fra modstandere
Hvis en modstander gentagne gange foreslår det samme element - uanset om det er en placering, våben eller karakter - betyder det sandsynligvis, at ingen andre kan modbevise dette element. For eksempel, hvis en modstander fremsætter tre forslag i træk om revolveren, er chancerne gode for, at revolveren enten er mordvåbenet eller i modstanderens hånd.
Sig endvidere, at du er sikker på, at en modstander har skruenøglekortet, og du har oberstensennepskortet. Derefter viser en anden et kort for at modbevise forslaget om "oberst sennep i biblioteket med skruenøglen." I betragtning af hvad du ved, skal kortet være biblioteket. Derfor er det nyttigt at tage notater om forslag.