Das grundlegende Ziel in jeder Form von Romme besteht darin, Meldungen zu bilden, die aus Sätzen bestehen – drei oder vier einer Art des gleichen Rangs – oder Läufen, bei denen es sich um drei oder mehr aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe handelt.

In Manipulation Rommé, auch Karussell genannt, basiert das Spiel auf Rommé mit auf dem Tisch gespielten Meldungen, die neu angeordnet werden können, solange der Spieler mindestens eine neue Karte hinzufügt.

Andere Variationen von Rommé sind Gin Rommé, Hollywood-Gin, drei dreizehn, und Oklahoma Gin.

Wie man mit dem Spielen beginnt

  • Spieler: Benötigt zwei bis fünf Spieler; am besten mit drei bis fünf
  • Deck: Zwei Spieler, Standard 53-Karten-Deck (mit einem Joker); drei oder mehr Spieler, zwei Standarddecks mit 53 Karten
  • Ziel: Erziele so viele Punkte wie möglich, indem du deine Karten in legalen Gruppen und Sequenzen auf den Tisch legst.
  • Aufstellen: Der erste Dealer wird zufällig ausgewählt. Die Karten werden gemischt und jedem Spieler werden 10 Karten ausgeteilt. Die restlichen Karten werden beiseite gelegt, um einen verdeckten Nachziehstapel zu bilden.

Spielweise

Der Spieler links vom Dealer macht den ersten Zug. Ein Zug besteht aus folgenden Phasen:

  • Ziehe eine Karte und melde dann (optional).
  • Wenn nach dem Ziehen der ersten Karte keine Meldung gespielt wurde, ziehen Sie eine zweite Karte und dann (optional) eine Meldung.
  • Wenn nach dem Ziehen der zweiten Karte keine Meldung gespielt wurde, ziehe eine dritte Karte.

Ein Spieler, der eine dritte Karte zieht, darf in diesem Zug nicht melden. Das Spiel geht dann im Uhrzeigersinn weiter.

Meldet sich

Eine Meldung kann zwei Formen annehmen: eine Gruppe oder eine Sequenz. Eine Meldung muss mindestens drei Karten enthalten. Eine Gruppe besteht aus drei oder vier Gleichen, wie 8-8-8 oder Königin-Königin-Königin. Eine Gruppe kann nicht zwei identische Karten enthalten. Zum Beispiel kann nur eine Pik 8 in einer 8er-Gruppe vorkommen.

Eine Sequenz besteht aus drei oder mehr Karten in einer Reihe, wie z. B. Ass-2-3 oder 9-10-Bube. In Sequenzen können Asse hoch oder niedrig sein, aber es ist nicht erlaubt, "um die Ecke zu drehen". Mit anderen Worten, König-Ass-2 ist keine legale Sequenz.

Um zu melden, muss ein Spieler eine oder mehrere Karten aus seiner Hand offen auf den Tisch legen. Alle Karten auf dem Tisch müssen in legalen Gruppen oder Sequenzen angeordnet sein. Der erste Spieler, der sich meldet, muss mindestens eine legale Gruppe oder eine Folge von mindestens drei Karten spielen. Spätere Spieler können neue Gruppen und Sequenzen bilden und bestehende Gruppen und Sequenzen manipulieren, um neue zu bilden oder bestehende zu erweitern.

Zusammenfassung der Verschmelzungsregeln:

  • Der Spieler muss mindestens eine Karte aus seiner Hand auf den Tisch legen.
  • Der Spieler kann keine Karten vom Tisch entfernen.
  • Alle Karten, die am Ende des Zuges des Spielers auf dem Tisch liegen, müssen in legalen Gruppen und Sequenzen angeordnet werden.

Joker

Ein Joker kann verwendet werden, um für jede Karte einzuspringen. Wenn ein Spieler einen Joker verwendet, muss er angeben, welche Karte er darstellt, sowohl Rang als auch Farbe. Der Wert des Jokers kann nicht geändert werden, es sei denn, er wird durch die tatsächliche Karte ersetzt, die er darstellt. Diese Karte kann aus der Hand eines Spielers oder aus einer anderen Gruppe oder Sequenz auf dem Tisch stammen. Es ist legal, die Position eines Jokers auf dem Tisch zu ändern, solange die Karte, die er darstellt, nicht geändert wird. Wenn ein Joker durch die eigentliche Karte ersetzt wird, die er darstellt, kann er nicht vom Tisch entfernt werden. Es muss sofort verwendet werden.

Ende einer Runde

Karten haben folgende Werte:

  • Joker: 25 Punkte jeweils
  • Bube, Dame, König: Je 10 Punkte
  • Zahlenkarten: Nennwert (zwei bis 10)
  • Asse: Je ein Punkt

Nachdem ein Spieler an der Reihe ist, kann er die Runde beenden (oder klopfen), wenn er fünf oder weniger Punkte auf der Hand hat. Die Runden enden sofort und es wird gewertet. Ein Klopfen wird ausgeführt, indem der Spieler physisch auf den Tisch klopft.

Wertung

Der Spieler mit den wenigsten verbleibenden Punkten ist der Gewinner der Runde. Dies kann die Person sein, die geklopft hat oder nicht.

Bei einem Spiel mit zwei Spielern erhält der Gewinner die Punktedifferenz zwischen den Händen der beiden Spieler. Bei drei bis fünf Spielern erzielt der Sieger den Punkteunterschied zu allen anderen Spielern. Die Differenzen werden alle addiert, um zu bestimmen, wie viele Punkte der Gewinner erzielt.

Wenn der Gewinner nicht die Person ist, die geklopft hat, erhält der Spieler einen Unterbietungsbonus von 10 Punkten.

Wenn die Person, die geschlagen hat, einen Gleichstand mit einem anderen Spieler hat, gewinnt dieser andere Spieler und erhält den 10-Punkte-Unterbietungsbonus. Wenn die Person, die mit zwei anderen Spielern geschlagen hat, Gleichstand hat, punkten diese anderen Spieler beide, als hätten sie gewonnen; beide erhalten den 10-Punkte-Unterbietungsbonus.

Wenn ein Spieler gewinnt, indem er alle seine Karten spielt, erhält dieser Spieler einen 25-Punkte-Bonus.

Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist und kein Spieler geklopft hat, hat jeder Spieler (einschließlich desjenigen, der den Nachziehstapel aufgebraucht hat) noch einen Zug zum Melden. An diesem Punkt werden die Karten in jeder Hand zusammengezählt und der Spieler mit der niedrigsten Gesamtsumme gewinnt die Runde.

Gewinnen

Wenn die Punktzahl eines oder mehrerer Spieler 150 oder mehr beträgt, endet das Spiel. Dieser Spieler (oder diese Spieler) erhalten einen Bonus von 100 Punkten. Jeder andere Spieler erhält für jede gewonnene Runde einen Bonus von 25 Punkten. Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Gewinner.