Euchre ist ein Kartenspiel mit Stichen die mit vier Spielern in zwei Partnerschaften gespielt werden kann. Ziel ist es, als erste Partnerschaft mindestens 10 Punkte zu erzielen. Dies ist nur eine Form des Spiels; Es kann auch gespielt werden als Zweihändige Euchre, Dreihändige Euchre, und Railroad Euchre.

Das Euchre-Deck

In Nordamerika ist ein 24-Karten-Deck am häufigsten (mit Neun, 10, Bube, Dame, König und Ass in allen vier Farben). Einige Spieler bevorzugen ein 32-Karten-Deck (addieren der Sieben und Acht jeder Farbe). British Euchre verwendet 25 Karten (die 24 oben aufgeführten plus einen Joker). Es gibt auch andere Variationen. Diese Regeln gelten für Euchre mit 24 Karten und verwenden nordamerikanische Gepflogenheiten.

Kartenwerte

Die allgemeine Regel ist, dass Asse die wertvollsten Karten sind und Neunen die am wenigsten wertvollen. Es gibt zwei Ausnahmen. Der Bube der Trumpffarbe ist die „richtige Laube“ und die wertvollste Karte. Der andere Bube der gleichen Farbe ist die "linke Laube" und die zweitwertvollste Karte.

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Aufstellen

Partner sollten sich gegenüber sitzen; ein Händler wird zufällig ausgewählt.

Jeder Spieler erhält fünf Karten. Die restlichen vier Karten werden verdeckt in die Tischmitte gelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt; diese Karte setzt zunächst die Trumpffarbe.

In einigen Traditionen verteilt der Dealer Karten wie folgt: drei an den Gegner zu seiner Linken, zwei an seinen Partner, drei an den Gegner rechts von ihm, zwei für sich selbst, zwei für den Gegner links von ihm, drei für seinen Partner, zwei für den Gegner rechts von ihm, dann drei für selbst.

Erste Gebotsrunde

Die Spieler bieten, beginnend links vom Dealer und weiter im Uhrzeigersinn, ob die Farbe der aufgedeckten Karte als Trumpf verwendet werden soll oder nicht. Spieler haben folgende Möglichkeiten:

  • Der Spieler links vom Dealer kann passen oder sagen: "Ich bestelle es auf." Wenn er dies tut, darf kein anderer Spieler bieten.
  • Wenn der erste Spieler passt, kann der Spieler gegenüber dem Dealer (der Partner des Dealers) passen oder "Ich helfe" sagen. Wenn er dies tut, darf kein anderer Spieler bieten.
  • Wenn die ersten beiden Spieler passen, kann der Spieler links vom Partner des Dealers passen oder sagen: "Ich bestelle es." Wenn er dies tut, darf kein anderer Spieler bieten.
  • Wenn die ersten drei Spieler passen, kann der Dealer passen oder "Ich akzeptiere" sagen. Wenn er annimmt, nimmt er die offene Karte und ersetzt sie durch eine Karte aus seiner eigenen Hand (verdeckt). Die Farbe der aufgedeckten Karte wird Trumpf.
  • Wenn alle vier Spieler passen, findet die zweite Bieterrunde statt (siehe unten).

Wenn einer der Gegner des Dealers sagt: "Ich bestelle es auf" oder der Partner des Dealers sagt: "Ich helfe", Der Dealer hat die Möglichkeit, die offene Karte aufzunehmen und eine verdeckte Karte aus seiner Hand abzulegen. Unabhängig davon, ob der Dealer sie aufnimmt oder nicht, wird die Farbe der aufgedeckten Karte Trumpf.

Zweite Bieterrunde

Wenn alle vier Spieler in der ersten Bieterrunde passen, wird die aufgedeckte Karte aufgedeckt und eine zweite Bieterrunde findet statt.

In der zweiten Bietrunde hat der erste Spieler, der eine Farbe nennt, Trumpf gewählt. Wenn kein Spieler bietet, werden alle Karten zusammen gemischt und der nächste Spieler teilt eine neue Hand aus.

Die Partnerschaft, die in beiden Bieterrunden die Trumpffarbe wählt, wird als „Macher“ bezeichnet. Die andere Partnerschaft ist als "Verteidiger" bekannt.

Alleine gehen

Wenn Sie denken, dass Sie eine hervorragende Hand haben, möchten Sie vielleicht "allein gehen". Das bedeutet, dass Ihr Partner aussetzt, seine Karten verdeckt auf den Tisch legt und Sie diese Hand ohne Partner spielen.

Jeder kann ankündigen, dass er allein geht, nachdem Trumpf gewählt wurde, aber bevor die erste Karte ausgespielt wird. Es ist möglich, dass zwei Spieler, einer aus jeder Partnerschaft, sich dafür entscheiden, alleine mit derselben Hand zu spielen.

Spielweise

Der Spieler links vom Dealer führt zuerst, indem er eine beliebige Karte aus seiner Hand spielt.

Ausnahmen: Wenn jemand alleine gehen möchte, führt der Spieler zu seiner Linken zuerst. Wenn sich zwei Spieler entschieden haben, alleine zu gehen, führt der Spieler des Teams, das nicht Trumpf gewählt hat (der Verteidiger), zuerst.

Die Spieler müssen nach Möglichkeit die Farbe der ausgespielten Karte spielen. Wenn nicht, können sie jede beliebige Karte spielen. Die höchste Karte in der Hauptfarbe gewinnt den Stich, es sei denn, es wurden ein oder mehrere Trümpfe gespielt höchster Trumpf gewinnt den Stich.

Der Spieler, der den Stich gewinnt, führt zum nächsten Stich.

Wertung

Wenn alle vier Spieler an einer Hand teilnehmen, erhalten die Macher einen Punkt für drei Stiche. Sie erhalten einen Bonuspunkt (insgesamt zwei) für alle fünf Stiche. Wenn die Macher keine drei Stiche machen, werden sie "euchred" und die Verteidiger erhalten zwei Punkte.

Wenn ein Maker alleine geht und alle fünf Stiche gewinnt, erhält seine Partnerschaft vier Punkte. Gewinnt er drei oder vier Stiche, zählt seine Partnerschaft nur einen Punkt.

Wenn ein Verteidiger alleine geht und drei oder vier Stiche gewinnt, erhält seine Partnerschaft zwei Punkte. Gewinnt er alle fünf Stiche, erhält seine Partnerschaft vier Punkte.

Das erste Team, das 10 Punkte erreicht, gewinnt.