Dreihändig Euchre, auch bekannt als Cutthroat, gibt es keine dauerhaften Partnerschaften. Spieler gewinnen oder verlieren alleine. (Die Regeln von zweihändige Euchre und grundlegende Euchre sind ebenfalls vorhanden.)

Spieler

3 Spieler.

Deck

In Nordamerika ist ein 24-Karten-Deck am häufigsten (mit 9, 10, J, Q, K und A in allen vier Farben).

Einige Spieler bevorzugen ein 32-Karten-Deck (addieren der 7 und 8 jeder Farbe). britisch Euchre verwendet 25 Karten (die 24 oben aufgeführten plus einen Joker). Es gibt auch andere Variationen.

Diese Regeln gelten für 24-Karten-Dreihand-Euchre und verwenden nordamerikanische Gepflogenheiten.

Ziel

Der erste Spieler zu sein, der mindestens 10 Punkte erzielt.

Kartenwerte

Die allgemeine Regel ist, dass Asse die wertvollsten Karten sind und Neunen die am wenigsten wertvollen.

Es gibt zwei Ausnahmen: Der Bube der Trumpffarbe ist die „richtige Laube“ und die wertvollste Karte. Der andere Bube der gleichen Farbe ist die "linke Laube" und die zweitwertvollste Karte. Beide Lauben sind Teil des Trumpfanzugs.

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Jetzt ansehen: Regeln und Strategien für das Dreihand-Euchre-Kartenspiel

Aufstellen

Die drei Spieler sitzen auf drei Seiten des Tisches und lassen die vierte Seite offen. Wählen Sie zufällig einen Händler aus.

Jeder Spieler erhält fünf Karten, einschließlich des vierten Platzes, der als "Dummy" bekannt ist. Die restlichen vier Karten werden verdeckt in die Tischmitte gelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt; diese Karte setzt zunächst die Trumpffarbe.

Spielweise

Die Spieler bieten, beginnend links vom Dealer und weiter im Uhrzeigersinn, ob die Farbe der aufgedeckten Karte als Trumpf verwendet werden soll oder nicht. Spieler haben folgende Möglichkeiten:

  • Der Spieler links vom Dealer kann passen oder sagen: "Ich bestelle es auf." Wenn er dies tut, darf kein anderer Spieler bieten.
  • Wenn der erste Spieler passt, kann der nächste Spieler in der Reihenfolge passen oder "Ich unterstütze" sagen. Wenn er dies tut, darf kein anderer Spieler bieten.
  • Wenn die ersten beiden Spieler passen, kann der Dealer passen oder "Ich akzeptiere" sagen. Wenn er annimmt, nimmt er die offene Karte und ersetzt sie durch eine Karte aus seiner eigenen Hand (verdeckt). Die Farbe der aufgedeckten Karte wird Trumpf.
  • Wenn alle drei Spieler passen, findet die zweite Bieterrunde statt (siehe unten).

Wenn ein Spieler, der der Gegner des Dealers ist, sagt: "Ich bestelle es auf", oder der Partner des Dealers sagt: "I assistieren", hat der Dealer die Möglichkeit, die offene Karte aufzunehmen und eine aus seiner Hand abzulegen, Gesicht nach unten. Unabhängig davon, ob der Dealer sie aufnimmt oder nicht, wird die Farbe der aufgedeckten Karte Trumpf.

Zweite Bieterrunde

Wenn alle Spieler in der ersten Bieterrunde passen, wird die offene Karte aufgedeckt und eine zweite Bieterrunde beginnt.

In der zweiten Bietrunde hat der erste Spieler, der eine Farbe nennt, Trumpf gewählt. Wenn kein Spieler bietet, werden alle Karten zusammen gemischt und der nächste Spieler teilt eine neue Hand aus.

Notiz: Manche Leute spielen, dass, wenn in der zweiten Runde niemand bietet, der Dealer eine Trumpffarbe nennen muss. Mit anderen Worten, der Händler kann in der zweiten Gebotsrunde nicht passen.

Der Spieler, der in einer der Gebotsrunden die Trumpffarbe wählt, spielt diese Runde alleine. Die anderen beiden Spieler bilden eine vorübergehende Partnerschaft. Der Einzelspieler wird als "Maker" bezeichnet. Die Partnerschaft wird als "Verteidiger" bezeichnet.

Kombinieren der Dummy-Hand

Der Hersteller kann die Dummy-Hand mit seiner eigenen kombinieren, die beste Fünf-Karten-Hand aus den 10 Karten bilden und den Rest ablegen.

Wenn der Macher alleine gehen will, benutzt er die Dummy-Hand nicht.

Alleine gehen

Wenn Sie denken, dass Sie eine hervorragende Hand haben, möchten Sie vielleicht "allein gehen". Wenn Sie der Hersteller sind, bedeutet dies, dass Sie die Dummy-Hand nicht verwenden. Wenn Sie ein Verteidiger sind, bedeutet dies, dass Ihr Partner aussetzt, seine Karten verdeckt auf den Tisch legt und Sie diese Hand ohne Partner spielen.

Jeder kann ankündigen, dass er alleine geht, nachdem Trumpf ausgewählt wurde, aber vor dem ersten Karte wird geführt. Es ist möglich, dass zwei Spieler, der Maker und einer der Verteidiger, sich für dieselbe Hand entscheiden.

Die Hände

Der Spieler links vom Dealer führt zuerst, indem er eine beliebige Karte aus seiner Hand spielt. Ausnahme: Wenn jemand alleine gehen möchte, führt der Spieler zu seiner Linken zuerst.

Die Spieler müssen nach Möglichkeit die Farbe der ausgespielten Karte spielen. Wenn nicht, können sie jede beliebige Karte spielen. Die höchste Karte, die in der Hauptfarbe gespielt wird, gewinnt den Stich, es sei denn, es wurden ein oder mehrere Trumpfkarten gespielt. In diesem Fall gewinnt die höchste Trumpfkarte den Stich.

Der Spieler, der den Stich gewinnt, führt zum nächsten Stich.

Wertung

  • Der Maker erhält 1 Punkt für drei oder vier Stiche. Er erhält 3 Punkte für alle fünf Stiche.
  • Wenn der Maker keine drei Stiche macht, wird er "euchred" und die Verteidiger erhalten je 2 Punkte.
  • Wenn ein Verteidiger alleine geht und drei oder vier Stiche gewinnt, erhalten die Verteidiger jeweils 2 Punkte. Gewinnt er alle fünf Stiche, erhalten die Verteidiger jeweils 4 Punkte.

Gewinnen

Der erste Spieler, der 10 Punkte erreicht, gewinnt.