(Οι κανόνες της τυπικό Euchre, Euchre με τρία χέρια, Σιδηρόδρομος Euchre, Hasenpfefferκαι το Napolean είναι επίσης διαθέσιμα.)
Παίκτες
2 παίκτες.
Κατάστρωμα
Χρησιμοποιείται μια τράπουλα με 24 κάρτες (τα 9, 10, J, Q, K και A και στα τέσσερα κοστούμια).
Μερικοί παίκτες προτιμούν μια τράπουλα 32 φύλλων (προσθέτοντας τα 7 και 8 κάθε κοστουμιού). Βρετανοί Ξεγελώ χρησιμοποιεί 25 φύλλα (τα 24 που αναφέρονται παραπάνω, συν ένα τζόκερ). Υπάρχουν και άλλες παραλλαγές επίσης.
Στόχος
Να είναι ο πρώτος παίκτης που θα σκοράρει τουλάχιστον 10 πόντους.
Τιμές Κάρτας
Ο γενικός κανόνας είναι ότι οι Άσσοι είναι τα πιο πολύτιμα φύλλα και τα 9 είναι τα λιγότερο πολύτιμα.
Υπάρχουν δύο εξαιρέσεις. Ο Τζακ του κοστουμιού ατού είναι ο "σωστός" και είναι το πιο πολύτιμο φύλλο. Το άλλο Jack του ίδιου χρώματος είναι το "left bower" και είναι το δεύτερο πιο πολύτιμο φύλλο. Και τα δύο bowers είναι μέρος του κοστουμιού ατού.
Για παράδειγμα, αν τα κλαμπ είναι το κοστούμι ατού: ο Τζακ των μπαστούνι είναι ο δεξιός πύργος (ο πιο ισχυρός) και ο Τζακ των φτυάρι είναι ο αριστερός πύργος (ο δεύτερος πιο ισχυρός). Σε αυτό το παράδειγμα, το τρίτο πιο ισχυρό φύλλο θα ήταν ο Άσος των συλλόγων.
2:24
Παρακολουθήστε τώρα: Πώς να παίξετε ευχάριστο με δύο χέρια
Ρύθμιση
Επιλέξτε τυχαία έναν έμπορο.
Σε κάθε παίκτη μοιράζονται πέντε φύλλα. Τα υπόλοιπα φύλλα τοποθετούνται με την όψη προς τα κάτω στη μέση του τραπεζιού. Η επάνω κάρτα είναι στραμμένη προς τα πάνω. αυτή η κάρτα αρχικά ορίζει το κοστούμι ατού.
(Σημείωση σχετικά με τη διαπραγμάτευση: Ορισμένες παραδόσεις έχουν τον ντίλερ να μοιράζει τα φύλλα ως εξής: τρία στον αντίπαλο στα αριστερά του, δύο στον σύντροφό του, τρία στον αντίπαλος στα δεξιά του, δύο στον εαυτό του, δύο στον αντίπαλο στα αριστερά του, τρεις στον σύντροφό του, δύο στον αντίπαλο στα δεξιά του, στη συνέχεια τρεις ο ίδιος. Είναι μια ασυνήθιστη ακολουθία, αλλά αποτελεσματική.)
Πρώτος γύρος υποβολής προσφορών
Οι παίκτες υποβάλλουν προσφορές, ξεκινώντας από τον μη έμπορο, για το αν θα χρησιμοποιήσουν ή όχι τη φόρμα της ανοιχτής κάρτας ως ατού. Οι παίκτες έχουν τις ακόλουθες επιλογές:
- Ο παίκτης στα αριστερά του ντίλερ μπορεί να περάσει ή να πει "Το παραγγέλνω". Αν το κάνει, η προσφορά τελειώνει.
- Εάν ο μη έμπορος περάσει, ο έμπορος μπορεί να περάσει ή να πει "δέχομαι". Εάν δεχτεί, παίρνει την ανοιχτή κάρτα, αντικαθιστώντας την με μια κάρτα από το χέρι του (με την όψη προς τα κάτω). Το κοστούμι της ανοιχτής κάρτας γίνεται ατού.
- Εάν περάσουν και οι δύο παίκτες, θα πραγματοποιηθεί ο δεύτερος γύρος υποβολής προσφορών (δείτε παρακάτω).
Εάν ο μη έμπορος λέει: "Το παραγγέλνω", ο έμπορος έχει τη δυνατότητα να πάρει την κάρτα με την όψη και να την απορρίψει από το χέρι, με την όψη προς τα κάτω. Είτε το πάρει ο έμπορος είτε όχι, η φόρμα της ανοιχτής κάρτας γίνεται ατού.
Δεύτερος γύρος υποβολής προσφορών
Εάν και οι δύο παίκτες περάσουν στον πρώτο γύρο υποβολής προσφορών, η ανοιχτή κάρτα γυρίζει με την όψη προς τα κάτω και εμφανίζεται ένας δεύτερος γύρος υποβολής προσφορών.
Στον δεύτερο γύρο υποβολής προσφορών, ο πρώτος παίκτης που ονομάζει ένα κοστούμι έχει επιλέξει το ατού. Εάν κανένας παίκτης δεν κάνει προσφορές, όλα τα φύλλα ανακατεύονται μαζί και ο επόμενος παίκτης δίνει ένα νέο χέρι.
(Σημείωση: Μερικοί άνθρωποι παίζουν ότι εάν κανείς δεν κάνει προσφορές στον δεύτερο γύρο, ο ντίλερ πρέπει να ονομάσει ένα ατού. Με άλλα λόγια, ο έμπορος δεν μπορεί να περάσει στον δεύτερο γύρο προσφοράς.)
Ο παίκτης που επιλέγει το ατού είτε στον γύρο της προσφοράς είναι γνωστός ως ο «δημιουργός». Ο άλλος παίκτης είναι γνωστός ως «αμυντικός».
Gameplay
Ο μη έμπορος οδηγεί πρώτα παίζοντας οποιοδήποτε χαρτί από το χέρι του.
Οι παίκτες πρέπει να παίξουν το κοστούμι του φύλλου, αν είναι δυνατόν. Εάν όχι, μπορούν να παίξουν οποιοδήποτε χαρτί. (Θυμηθείτε ότι τα bowers είναι και τα δύο μέρη του κοστουμιού ατού.)
Το υψηλότερο χαρτί που παίζεται με την στολή κερδίζει το κόλπο, εκτός εάν παίχτηκε ένα ή περισσότερα ατού, οπότε το υψηλότερο ατού κερδίζει το κόλπο.
Ο παίκτης που κερδίζει το κόλπο οδηγεί στο επόμενο κόλπο.
Μοριοδότηση
Ο κατασκευαστής σκοράρει έναν πόντο για τη λήψη τριών κόλπων και δύο πόντους για τη λήψη και των πέντε κόλπων. Εάν ο κατασκευαστής δεν καταφέρει να κάνει τρία κόλπα, "καλύπτεται" και ο αμυντικός σκοράρει δύο πόντους.
Επιτυχής
Ο πρώτος παίκτης που θα πετύχει 10 πόντους κερδίζει.