El tono también se conoce como tono de subasta o contratiempo. Estas reglas son para Pitch de juego en solitario. También se puede jugar como un juego de asociación con dos equipos de dos jugadores.

Jugadores

3 a 7 jugadores, mejor con 4 jugadores.

Algunas fuentes dicen que 6 es el número máximo de jugadores; algunas fuentes dicen que puedes jugar con 2 jugadores.

Plataforma

Estándar Baraja de 52 cartas.

Rango

Ace es alto; 2 es bajo.

Objetivo

Para anotar la mayor cantidad de puntos ganando trucos.

Configuración

Baraja la baraja y reparte seis cartas a cada jugador. Tradicionalmente, las cartas se reparten de tres en tres.

Nota: Con 4 jugadores, solo 24 de las 52 cartas estarán en juego. Es importante recordar esto al realizar ofertas.

Ofertas

  • Comenzando con el jugador a la izquierda del crupier y moviéndose en el sentido de las agujas del reloj.
  • Cada jugador tiene una oportunidad de pujar por la cantidad de puntos que espera ganar. Las únicas ofertas legales son aprobadas, 1, 2, 3 o 4.
  • Un jugador puede indicar una apuesta de 4 colocando inmediatamente una carta de su mano en el centro de la mesa, boca arriba. (Esto se conoce como "lanzar").
  • El mejor postor (conocido como el "lanzador") toma la primera salida y la primera carta jugada establece el palo de triunfo para toda la ronda de seis bazas.
  • Nota: Si ningún otro jugador puja, el crupier debe pujar al menos 2. Si otros jugadores han pujado 1, 2 o 3, pero nadie ha lanzado (puja 4), el crupier puede "robar la puja" pujando lo mismo que la puja más alta actual.
Ilustración del campo de juego en solitario
Ilustración: The Spruce / Hilary Allison.

Como se Juega

Si un jugador puede hacer lo mismo, puede hacerlo o jugar un triunfo. (Dicho de otra manera, un jugador puede jugar una carta de triunfo incluso si puede seguir el palo). Si un jugador no puede seguir el palo, puede jugar cualquier carta en su mano.

Una vez que cada jugador ha jugado una carta, el truco termina. El ganador de la baza es el jugador que jugó el triunfo más alto, o si no se jugó triunfo, el jugador que jugó la carta más alta del palo principal.

El ganador del truco lidera el siguiente truco.

Puntuación

Al final de la ronda, las cartas se puntúan de la siguiente manera:

  • 1 punto por ganar el triunfo más alto en juego
  • 1 punto por ganar el triunfo más bajo en juego
  • 1 punto por ganar la Jota de triunfos
  • 1 punto por ganar la "puntuación del juego" (que se describe a continuación).

Otras reglas de puntuación:

  • Si la Jota de triunfos no está en juego, ese punto no se otorga.
  • Si hay un empate en la puntuación del juego, ese punto no se otorga.
  • Si solo hay una carta de triunfo en juego, obtiene 2 puntos tanto como triunfo alto como bajo. Si la única carta de triunfo en juego es la jota, obtiene 3 puntos.

La puntuación del juego

La puntuación del juego se determina al ver qué jugador tiene una pluralidad de los siguientes "puntos de truco"(más que cualquier otro jugador, pero no necesariamente la mayoría):

  • 10 puntos de truco por cada 10
  • 4 puntos de truco para cada as
  • 3 puntos de truco para cada rey
  • 2 puntos de truco para cada reina
  • 1 punto de truco por cada Jack

Si el lanzador gana al menos tantos puntos como ofertó, anota tantos puntos como ganó. Si no cumple su oferta, su oferta se resta de su puntuación.

Nota: Es posible que un jugador tenga una puntuación negativa.

Los jugadores que no eran el lanzador ganan tantos puntos como ganaron.

Los puntos ganados se pueden rastrear en papel o usando Fichas de póquer.

El jugador a la izquierda del crupier se convierte en el nuevo crupier de la siguiente ronda.

Victorioso

El primer jugador en alcanzar al menos 7 puntos al final de una mano en la que él era el lanzador gana el juego. Algunos prefieren jugar a los 11 o 15 o, para un juego aún más largo, a los 21.

Nota: El requisito de que solo puedes ganar el juego después de una mano en la que eres el lanzador significa que es posible que el jugador ganador tenga menos puntos que el jugador perdedor.