Male reeglid võivad esialgu tunduda keerulised, kuid tegelikult on need üsna lihtsad. Male on lauamäng, mida mängivad kaks mängija - valge ja must - vaheldumisi. Valge liigub alati esimesena ja mängijad liigutavad ükshaaval korraga, kuni üks külg vallutab vaenlase kuninga.
Tükid
Males kasutatakse kuut tükki, millest igaüks liigub teatud viisil. Kõigil tükkidel on mõned ühised jooned. Ükski tükk ei tohi maanduda väljakul, mille hõivab sõbralik tükk. Kui tükk maandub ruudule, mille hõivab vaenlase tükk, tabatakse see vaenlane ja eemaldatakse laualt. Välja arvatud rüütel, ei tohi tükid teistest tükkidest üle hüpata.
- The vanker näeb tavaliselt välja nagu väike torn. See liigub sirgjooneliselt horisontaalselt või vertikaalselt mis tahes arvu ruutude jaoks.
- The piiskop liigub sirgjooneliselt diagonaalselt suvalise arvu ruutude jaoks.
- The kuninganna, male kõige võimsam tükk, võib liigutada sirgjoonel horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt suvalist arvu ruute.
- The kuningas võib liikuda ka mis tahes suunas, sealhulgas diagonaalselt, kuid see võib liikuda ainult ühe ruudu korraga.
- The rüütel, mis näeb tavaliselt välja nagu hobune, liigub ebakorrapärase L-kujulise mustriga. Tahvli keskelt saab rüütel liikuda kaheksale erinevale ruudule. Kuigi rüütel võib hüpata üle teiste tükkide, ei taba ta tükke, millest üle hüppab; see jäädvustab ainult tüki ruudul, kuhu see maandub.
- Etturid on male kõige lühemad ja nõrgemad tükid. Pandid on ka ainsad tükid, mis liiguvad ühtepidi, kuid jäädvustavad teistmoodi. Erinevalt teistest tükkidest saavad etturid liikuda ainult edasi, mitte tagasi. Ettur saab korraga liikuda ainult ühe ruudu võrra edasi, välja arvatud juhul, kui ta on endiselt sellel väljakul, millel ta mängu alustas; kui see on etturil esimene käik, võib see ühe või kahe ruuduga otse edasi liikuda. Ettur ei saa tabada tükki otse selle ees. Pandid suudavad jäädvustada tükki ainult ühe ruudu diagonaalselt ettepoole nihutades.
Mõned reeglite erandid hulka kuuluvad: lossimine, käik, kus kuningas ja vanker liiguvad mõlemad korraga; jw.org et passant, ebatavaline etturipüüdmine; ja etturi edendamine - olukord, mis tekib siis, kui ettur jõuab laua lõppu, kus ettur võib "edeneda" tugevamaks tükiks.
Malelaua seadistamine
Enne mängu alustamist, veenduge, et igal mängijal oleks paremas alanurgas heledat värvi ruut. Asetage oma vankrid vasakule alumisele ja paremale alumisele väljakule ning seejärel asetage rüütlid esimesele reale otse vankide kõrvale. Piiskopid võtavad järgmised kaks ruutu tagumise rea keskosa poole. Jäta tagumise rea keskele kaks tühja ruutu-need kaks ruutu kuuluvad kuningale ja kuningannale. Asetage need tükid kuninganna-värvi reegli abil, kus valge kuninganna läheb heledale ruudule, must kuninganna aga oma tumedale ruudule. Kuningas võtab teise ruudu. Seadke kõik oma etturid teisele reale, otse suuremate tükkide ette.
2:22
Malelaua seadistamise õppimiseks klõpsake nuppu Esita
Kuidas võita
Kui mängija kuningas on rünnaku all ja teda ähvardatakse tabada, ütlete, et kuningas on sees Kontrollima. Kontrollis olles peab see mängija astuma samme, et vältida kuninga vallutamist, liigutades kuningat, ründavat tükki vallutades või - välja arvatud rüütlitšeki korral - rünnakut blokeerides.
Võidate mängu mati kaudu, kus ründate oma vastase kuningat nii, et ta ei saaks tabamist vältida. Mängu võitmiseks ei võida võitja tegelikult vaenlase kuningat; kui tabamine on vältimatu, on toimunud mats ja mäng on läbi. Mängija, kes teab, et lüüasaamine on vältimatu, võib ka mängust loobuda, mitte oodata, kuni teda ruuduliseks peetakse.
Mäng võib lõppeda viigiga, kus võitjat pole. Kõige tavalisem viis mängu joonistamiseks on ummikseis. Teised loosimised hõlmavad kolmekordset kordust, kus sama positsioon toimub sama mängijaga kolm korda ja 50 käigu reegel, kus ükski ettur ei ole liigutatud ja ükski tükk pole 50 järjestikuse käigu jaoks kinni püüdnud mängija.