Krokinool võib olla tagastatud kuni 1876. See on Lauamäng See on tänapäeval väga populaarne, sest see on lihtne ja väga lõbus osavusmäng.

Crokinole on partnerluses kaks või neli mängijat. Eesmärk on olla esimene meeskond, kes saavutab 100 punkti.

Crokinole juhatus

Carli ja Stan Hilinski kujundatud Swampfoxi plaat on suurepärane näide a Crokinole plaat.

Keskel olev auk on "20 auku". Mängijad teenivad plaadi sellesse auku saamise eest 20 punkti.

Mitu tolli väljaspool 20 auku on postid või tihvtid. Need on kaitserauad, mis raskendavad plaadi hankimist sellesse piirkonda.

Plaadi väga väline ala, mis on üldiselt põhiplaadist madalam, on "kraav". Mängult eemaldatud kettad pannakse kraavi.

Suurima ümbermõõduga joon, umbes tolli kaugusel kraavist, on "Stardijoon". Kõik kaadrid tehakse nii, et vähemalt osa kettast puudutab stardijoont.

Tahvel on jagatud kvadrantideks. Kui mängija lööb, peab tema ketas olema 50 % või rohkem tema kvadrandis.

Skoorimisalasid on kolm. Piirkond väljaspool 20 auku, kuid postide sees on 15 tsoon. Järgmine ring tähistab 10 tsooni ja stardijoone sees on 5 tsoon. Punkte ei arvestata enne ringi lõppu.

Märkus: Swampfoxi pildil tahvlil nähtav kast on mõeldud ketaste salvestamiseks; seda poleks mängimise ajal laual.



Crokinole plaat
Amazon.

Crokinole'i ​​seadistamine

Asetage laud lauale Crokinole nii, et igal mängijal oleks sellele võrdne juurdepääs.

Kahe mängijaga saab igaüks 12 erinevat värvi puidust ketast. 4 mängijaga saab iga partnerlus 12 erinevat värvi puidust ketast; partnerluse iga mängija saab 6 plaati. Partnerid istuvad üksteise vastas.

Valige juhuslikult alustav mängija. Mängimine toimub alati päripäeva.

Mängimine

Kui mäng algab, ei tohi lauda liigutada. Mängijad ei tohi oma toole liigutada ega end toolilt välja tõsta. (Seda nimetatakse sageli "ühe põse reegliks", nagu näiteks "Üks tagumikupõsk peab alati tooli puudutama.") Ükski mängija ei tohi lauda puudutada, kui pole tema kord tulistada.

Tulistaja asetab stardijoonele ühe oma ketta, kusjuures vähemalt 50 protsenti kettast on tema kvadrandis. Ta tulistab ketast seda nipsutades (selle lükkamine pole seaduslik).

Pildistamine ilma vastase ketastega laual

Esimene laskja ja iga järgnev laskur, kes võtab oma järjekorda ilma vastase ketastega laual, üritab tulistada 20 auku. Kui ketas maandub täielikult auku, eemaldatakse see ja jäetakse vooru lõpus skoorimiseks kõrvale.

Kui ketas ei lange 20 auku, vaid jääb tahvlile ja jääb kas 15 tsooni või puudutab vähemalt 15 tsooni joont, jääb see plaadile.

Kui laual pole vastase kettaid ja laskuri ketas jõuab 10 või 5 tsooni, eemaldatakse see laualt. See reegel on loodud selleks, et vältida mängijate ülemäärast kaitset, peites oma kettad naastude taha. Mõned mängijad seda reeglit ei kasuta, kuid seda kasutatakse Krokini maailmameistrivõistlused.

Pildistamine vastase ketastega laual

Kui laual on üks või mitu vastase ketast, peab laskja proovima ühte neist lüüa. MÄRKUS. Seda saab teha otse, posti või mõne muu ketta rikošetiga või isegi teise laskuri kettaga vastase ketastega koputades.

Kui laskjal ei õnnestu vastase ketast lüüa, pannakse tema tulistatud ketas kraavi. Lisaks, kui laskur ei löö vastase kettale, vaid tabab mõnda tema enda (või tema partneri) ketast, pannakse need ka kraavi.

Ketta tasakaal ja kraav

Pärast laskmist pannakse kõik stardijoont puudutavad kettad kraavi.

Kui ketas kaldub 20 auku või on tasakaalustatud nii, et osa sellest on 20 august kõrgemal, jääb see oma kohale. Seda ei eemaldata laualt, kui see pole 20 auku löödud.

Plaat, mis plaadilt maha läheb, põrkab põhiplaadilt välja ja põrkab tagasi, asetatakse kraavi. Kõik kettad, millega see puudutas, jäävad sinna, kuhu nad lõpetasid.

Skoorimine

Iga vooru lõpus toimub punktiarvestus.

Iga mängija või partner loeb oma plaate igas punktis. Kui ketas puudutab punktijoont, loetakse see väiksemaks väärtuseks.

Plaadid 15 tsoonis on väärt 15 punkti; 10 tsoonis 10 punkti; 5 tsoonis, igaüks 5 punkti.

Samuti lisab iga mängija või partner iga 20 kõrvale pandud 20 augu kohta iga 20 punkti.

Lahutage väiksem punkt suuremast. Suurema skooriga mängija või partner võidab punktide vahe. NÄIDE: Tan -mängijal on 60 punkti. Punasel mängijal on 35 punkti. Päevitusmängijale antakse vahe, 25 punkti.

Kui kumbki mängija või partner pole kokku saavutanud 100 punkti, alustab järgmist vooru juht, kes istub juhtlaskurist vasakul.