Jaht on avalik omand täringumäng mille kohta avaldatud mängud Yahtzee ja Kismet põhinevad mõlemad. Siin on, kuidas mängida.
Jahi põhitõed
Mängijad
1 või enam mängijat. Parim 2 kuni 5 mängijaga.
Varustus
5 kuuekülgne täring, skoori säilitamiseks koos pliiatsi ja paberiga.
Eesmärk
Selleks, et koguda teatud numbrikombinatsioone veeretades vastastest rohkem punkte.
Seadistamine
Looge tulemustabel, kus on 12 rida ja iga mängija jaoks veerg. Märgistage read järgmiselt:
- Jaht
- Suur sirge
- Väike sirge
- Neli kindlat
- Täismaja
- Mängija valik
- Kuusikud
- Viied
- Neli
- Kolmikud
- Kahekesi
- Ainsad
Mõisted
- Jaht: viis sama arvu (nt 4-4-4-4-4).
- Suur sirge: viis järjestikku, alustades 6-ga (st 6-5-4-3-2).
- Väike sirge: viis järjest, alustades 5-st (st 5-4-3-2-1).
- Neli kindlat: neli sama arvu (nt 5-4-4-4-4).
- Täismaja: kolm ühest numbrist, kaks erinevast numbrist (nt 4-4-4-1-1).
- Mängija valik: täringute mis tahes kombinatsioon.
- Kuusikud: punktiarvestusse lähevad ainult kuus.
- Viisikud: punktiarvestust loevad ainult viied.
- Neli: Skoorimiseks loetakse ainult neljakesi.
- Kolmesed: Skoorimiseks lähevad arvesse ainult kolmekesi.
- Kahekesed: punktiarvestuses loetakse ainult kaheseid.
- Ainsad: punktiarvestusse lähevad ainult need.
Kuidas mängida
Pööre algab mängijaga, kes veeretab kõik viis täringut. Mängija võib seejärel kõrvale panna suvalise arvu täringuid, teisi rullides, või võib ta veeremise lõpetada ja alustada punktiarvestusega. Mängijal on seaduslik kõik viis täringut uuesti visata. Samuti on seaduslik varem kõrvale pandud täringute uuesti rullimine.
Igal käigul on mängijal maksimaalselt kolm rulli. Pärast kolmandat viset peab mängija veeremise lõpetama ja jätkama skoorimist.
Igal mängijal on mängu jooksul 12 pööret. Pärast iga käiku peab mängija sisestama punktisumma tulemustabeli ühes reas.
Näide: Ana viskab 1-2-2-4-6. Teise viske puhul otsustab ta jätta 2 -d ja ülejäänud kolm täringut uuesti veeretada. Ta veeretab 4-4-6, seega on tal nüüd 2-2-4-4-6. Ta on juba täismaja skoorinud, nii et kolmanda viske puhul otsustab ta 4 -ndad alles jätta ja ülejäänud kolm täringut uuesti veeretada. Ta veeretab 1-4-4 ja nüüd on 1-4-4-4-4. Ta otsustab skoorida nelja mängu eest.
On tõenäoline, et mängija paneb rulli, mis ei kvalifitseeru punktide teenimiseks üheski ülejäänud kategoorias. Sellisel juhul peab mängija märkima ühte olemasolevatest kategooriatest "0".
Jahtide hindamine ja väärtused
- Jaht: 50 punkti. (Pole tähtis, millised numbrid täringul on.)
- Suur sirge: 30 punkti.
- Väike sirge: 30 punkti.
- Neli liiki: Kuni 30 punkti. (Lisage punktiväärtused kõigile viiele täringule, nii et 4-4-4-4-1 annaks 17 punkti. Selle kategooria puhul on seaduslik kasutada viit ainulaadset, nii et 6-6-6-6-6 annaks 30 punkti.)
- Täismaja: Kuni 28 punkti. (Lisage punktiväärtused kõigile viiele täringule, nii et 3-3-3-6-6 annaks 21 punkti. Täismaja eest punktide teenimiseks peavad kolm liiki olema paarist erinevad.)
- Mängija valik: Kuni 30 punkti. (See toimib metamärgina. Lihtsalt lisage punktiväärtused kõigile viiele täringule.)
- Kuusikud: Kuni 30 punkti. (Lisage kõigi kuue valtsitud punktiväärtused.)
- Viis: Kuni 25 punkti. (Lisage kõigi veeretatud punktide väärtused.)
- Neli: Kuni 20 punkti. (Lisage kõikide veeretatud punktide väärtused.)
- Kolm: Kuni 15 punkti. (Lisage kõigi valtsitud kolme punktiväärtused.)
- Kaks: Kuni 10 punkti. (Lisage kõigi kahe valtsitud punktiväärtused.)
- Üksikud: Kuni 5 punkti. (Lisage kõigi valtsitud punktide väärtused.)
Võitnud jaht
Pärast seda, kui iga mängija on igas kategoorias värava löönud, moodustavad mängijad kõik oma punktisumma. Võidab mängija, kellel on kõige rohkem punkte.