Texas 42 on a trikkide võtmise mäng mängis doominoga. Teine mäng on Mehhiko rongi doomino. Texas 42 on tuntud ka lihtsalt kui 42 doomino. Inimesed Lone Star State'is armastavad seda nii väga, et see määrati ametlikult Texase osariigi Domino -mänguks 2011.

Mängijad, varustus ja eesmärk

  • Mängijad: Mängu mängivad kaks kuni seitse mängijat. Texas 42 on parim, kui seda mängitakse nelja mängijaga kahes kahe mängijaga meeskonnas. Partnerid istuvad laua taga üksteisest risti.
  • Varustus: Üks standard komplekt topelt-kuus doominot.
  • Eesmärk: Olla esimene meeskond, kes on saavutanud seitse punkti (tuntud ka kui "märgid").

Seadistamine

Doomino segatakse, nägu allapoole ja edasimüüjaks valitakse üks mängija. See mängija annab igale mängijale võrdse arvu doominoid. Nelja mängijaga partnerlusmängus loosib iga mängija välja seitse doominot.

"Krahv" tükid

Iga vooru lõpus, viis doominot (tuntud kui "loendustükid") on punkte väärt. Toorik-5, 1-4 ja 2-3 on igaüks väärt viis punkti. 4-6 ja 5-5 on väärt 10 punkti.

Pakkumine

Mängija, kes tõmbas tühja-1 doomino, teeb pakkumise esimesena.

Alates edasimüüja vasakust osast teeb iga mängija päripäeva järjekorras pakkumisi punktide arvu eest, mille nad trikkide võitmisega teenivad. (Lisateabe saamiseks vaadake allolevat jaotist "Skoorimine".)

Minimaalne pakkumine on 30. Mängija võib pakkumise asemel pigem mööda minna. Kui kõik passivad, teeb diiler pakkumisi või muudetakse doomino ümber ja edasimüüjaks saab järgmine mängija.

Mängus on saadaval 42 punkti (üks punkt või iga seitse trikki, pluss 35 punkti loendusosadest. Seega on maksimaalne pakkumine 42 - välja arvatud juhul, kui mängija otsustab 84. Pakkumine 42 või 84 näitab, et mängija loodab võita kõik trikid. Kui tehakse 84 pakkumine, tuleb trikke võideldes virnastada, et keegi ei näeks, milliseid doominoid on juba mängitud.

84, mitte 42 pakkumise peamine eelis on see, et edukas pakkuja teeb ühe märgi asemel kaks marka.

Mängimine

Võitnud pakkuja valib trumpi. See võib tähendada konkreetse ülikonna määramist trumpiks (nt kuueks, mis tähendaks kõiki doomino vähemalt ühe kuuega on osa trumpidest; või kolmekesi, mis tähendaks, et kõik doominod, kus on vähemalt üks kolm, on trumbikomplekti osad), mis määravad kõik topelt -doominod trumpideks või "järgne mulle", mis on sama, mis kuulutada "ei mingit trumpi".

Võitnud pakkuja juhib seejärel doominot. Liikudes päripäeva, peavad üksteise mängijad võimaluse korral seda eeskuju järgima. Kui seda juhitakse, kuulub iga doomino oma kõrgema klassi ülikonda, välja arvatud juhul, kui see doomino on osa trumpikomplektist, sel juhul kuulub see trumpide hulka.

Kui mängitakse vähemalt ühte trumpi, võidab kõrgeim trump. Kui trumpi ei mängita, võidab juhtiva masti suurim arv.

Märge: Iga ülikonna duubel on selle ülikonna kõrgeim doomino, millele järgneb mitte-ülikonna poolel kõige suurema numbriga doomino. (Näide: kolme-kolme doomino on kolmikute ülikonnas kõrgeim. Selle ülikonna suuruselt teine ​​doomino on kolm-kuus.)

Triki võitja kogub doomino ja avab järgmise triki. Mäng jätkub sel viisil seni, kuni pakkumismeeskond (või pakkuja) teeb oma pakkumise või kui tal seda ei tehta. Seejärel antakse võitjale hinded.

Skoorimine

Skoori arvutamiseks antakse iga triki kohta üks punkt ja lisatakse loendusosade väärtused. Kui pakkumismeeskond (või pakkuja) teeb oma pakkumise, võidab ta ühe märgi. Kui nad seda ei tee, võidab teine ​​võistkond ühe märgi.

Võitmine

Esimene mängija või meeskond, kes teenib seitse märki, võidab mäng. (Seitse märki paberil võivad moodustada suurtähti KÕIGIS, mis on tavaline viis skoori säilitamiseks.)