Tammi on itse asiassa amerikkalainen versio kansainvälisesti suositusta pelistä nimeltä Drafts (lausutaan "luonnokset"), jossa on useita erilaisia muunnelmia. Peli on uskomattoman vanha ja sillä on kiehtova historia. Se on ollut myös useiden kekseliäisten tietokoneohjelmoijien, jotka ovat kiinnostuneita tekoälystä, painopiste.
Tammen historia
Arkeologit löysivät ensimmäisen tammimaisen pelilaudan Mesopotamian kaivauksessa (nyt) Irak) Urin kaupungissa. Hiilikuulutus osoitti, että lauta on noin 3000 eaa. Tai yli 5000 vuotta vanha.
Vaikka Mesopotamian tammen säännöt ovat tuntemattomia, historioitsijat tietävät muinainen Egyptiläinen tammi peli nimeltä Alquerque. Tämä peli saattoi olla peräisin noin 1400 eaa., Ja se oli suosittu keskiaikaan asti.
Vuonna 1100 CE ranskalainen keksi uuden version Checkersistä, Fierges. Tätä shakkilaudalla pelattua versiota pelasivat yleensä naiset (aivan kuten Mah Jongia pelataan nykyään).
Noin vuonna 1500 ensimmäiset kirjat kirjoitettiin pelistä, jota nyt kutsuttiin luonnoksiksi. Vuonna 1847 pelattiin ensimmäiset vedonlyönti- ja tammimestaruuskilpailut muodollisilla palkinnoilla. Sääntöihin tehtiin muutoksia, koska edistyneet pelaajat saivat edun pelaamalla ensin. Lisää sääntöjen säätöjä auttoi tekemään pelistä johdonmukaisemman eri paikoissa ja pelitilanteissa.
Tietokoneet, tekoäly ja tammi
Shakin tavoin shakki on aina ollut kiinnostava tietokoneohjelmoijille, koska se on matemaattisten mahdollisuuksien peli. Aivan ensimmäinen tietokoneohjelma, joka rakennettiin pelaamaan tammia, luotiin ohjelmoija Arthur L. Samuel. Siitä lähtien on kehitetty monia kehittyneempiä ja monimutkaisempia Checkers -ohjelmia; Jotkut ovat voittaneet jopa erittäin edistyneitä pelaajia.
Vuosi 1952 oli maamerkki vuosi tammen värikkäässä historiassa Arthur L. Samuel loi ensimmäisen Checkers -ohjelman, jota tietokone käytti. Vähitellen näitä peliohjelmia parannettiin tietokoneen nopeuden ja kapasiteetin kasvaessa. Nykyään tietokoneohjelmat luottavat enemmän tietokantatietoihin, jotka näyttävät kaikki mahdolliset siirtoyhdistelmät, kun taululle jää 10 kappaletta, ja vähemmän strategioihin. Tammi on tullut käytännössä jokaiseen kotiin Internetin kautta ja pelannut tasapeliin ja joskus jopa voittanut parhaat pelaajat. Tammi on edelleen yhtä suosittu kuin koskaan, ja ihmiset ympäri maailmaa pelaavat eri versioita pelistä viihdyttää itseään, vahvistaa logiikkaansa tai yksinkertaisesti nauttia laadukkaasta ajasta pelaamalla hyvää peliä kotona perhe.
Kuinka pelata tavallisia amerikkalaisia ruutuja
Vaikka säännöt vaihtelevat maittain, nämä säännöt koskevat amerikkalaista tammia, peliä, jota pelaavat kaikilla tasoilla sekä lapset että aikuiset.
Pelin perusteet
Tammi pelataan kahdella pelaajalla. Jokainen pelaaja aloittaa pelin 12 värillisellä levyllä. (Tyypillisesti yksi palasarja on musta ja toinen punainen.) Jokainen pelaaja sijoittaa palansa 12 lähimpään tummaan neliöön. Musta liikkuu ensin. Pelaajat vuorottelevat liikkeitä.
Hallitus koostuu 64 ruudusta, vuorotellen 32 tumman ja 32 vaalean neliön välillä. Se on sijoitettu niin, että jokaisella pelaajalla on vaalea neliö lähimmässä oikeassa kulmassa.
Pelaaja voittaa pelin kun vastustaja ei pysty tekemään liikettä. Useimmissa tapauksissa tämä johtuu siitä, että kaikki vastustajan palaset on kaapattu, mutta se voi johtua myös siitä, että kaikki hänen nappulansa on estetty.
Pelin säännöt
- Liikkeet ovat sallittuja vain tummilla neliöillä, joten kappaleet liikkuvat aina vinosti. Yksittäiset kappaleet rajoittuvat aina eteenpäin (kohti vastustajaa).
- Kappale, joka tekee sieppaamattoman liikkeen (ei hyppyä), voi siirtää vain yhden neliön.
- Kappale, joka tekee vangitsevan liikkeen (hyppy), hyppää vastustajan yhden kappaleen yli ja laskeutuu suoralle viistolle toiselle puolelle. Vain yksi pala voidaan kaapata yhdellä hyppyllä; kuitenkin useita hyppyjä sallitaan yhden kierroksen aikana.
- Kun pala on otettu kiinni, se poistetaan levyltä.
- Jos pelaaja pystyy sieppaamaan, vaihtoehtoa ei ole; hyppy on tehtävä. Jos käytettävissä on useampi kuin yksi sieppaus, pelaaja voi vapaasti valita haluamansa.
- Kun pala saavuttaa kauimpana olevan rivin pelaajaa, joka hallitsee kyseistä kappaletta, se kruunataan ja siitä tulee kuningas. Yksi vangituista kappaleista asetetaan kuninkaan päälle niin, että se on kaksi kertaa korkeampi kuin yksittäinen kappale.
- Kuninkaat voivat liikkua vinosti, mutta voivat liikkua sekä eteenpäin että taaksepäin. (Muista, että yksittäiset kappaleet eli ei-kuninkaat rajoittuvat aina eteenpäin.)
- Kuninkaat voivat yhdistää hyppyjä useisiin suuntiin eteen- ja taaksepäin samassa käännöksessä. Yksittäiset kappaleet voivat vaihtaa suuntaa diagonaalisesti usean kaappauksen aikana, mutta niiden on aina hyppättävä eteenpäin (vastustajaa kohti).