(Les règles de norme Euchre, Euchre à trois mains, Chemin de fer de l'Euchre, Hasenpfeffer, et Napoléon sont également disponibles.)

Joueurs

2 joueurs.

Plate-forme

Un jeu de 24 cartes est utilisé (les 9, 10, J, Q, K et A dans les quatre couleurs).

Certains joueurs préfèrent un jeu de 32 cartes (en ajoutant les 7 et 8 de chaque couleur). Britanique Euchre utilise 25 cartes (les 24 listées ci-dessus, plus un joker). Il existe également d'autres variantes.

But

Être le premier joueur à marquer au moins 10 points.

Valeurs des cartes

La règle générale est que les As sont les cartes les plus précieuses et les 9 sont les moins précieuses.

Il y a deux exceptions. Le valet de l'atout est la "bonne tonnelle" et c'est la carte la plus précieuse. L'autre valet de la même couleur est la « tonnelle gauche », et c'est la deuxième carte la plus précieuse. Les deux tonnelles font partie du costume d'atout.

Par exemple, si les trèfles sont l'atout: le valet de trèfle est la tonnelle droite (la plus puissante), et le valet de pique est la tonnelle gauche (deuxième plus puissante). Dans cet exemple, la troisième carte la plus puissante serait l'As de trèfle.

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Regardez maintenant: Comment jouer à Euchre à deux mains

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Choisissez au hasard un revendeur.

Chaque joueur reçoit cinq cartes. Les cartes restantes sont placées face cachée au milieu de la table. La carte du dessus est retournée face visible; cette carte définit initialement la couleur d'atout.

(Remarque sur la distribution: certaines traditions demandent au croupier de distribuer les cartes comme suit: trois à l'adversaire à sa gauche, deux à son partenaire, trois au adversaire à sa droite, deux à lui-même, deux à l'adversaire à sa gauche, trois à son partenaire, deux à l'adversaire à sa droite, puis trois à lui-même. C'est une séquence inhabituelle, mais efficace.)

Premier tour d'enchères

Les joueurs enchérissent, en commençant par le non croupier, sur l'opportunité ou non d'utiliser la couleur de la carte face visible comme atout. Les joueurs ont les choix suivants:

  • Le joueur à la gauche du croupier peut passer ou dire "Je le commande vers le haut". S'il le fait, les enchères se terminent.
  • Si le non-concessionnaire passe, le concessionnaire peut passer ou dire "J'accepte". S'il accepte, il prend la carte face visible et la remplace par une carte de sa main (face cachée). La couleur de la carte face visible devient un atout.
  • Si les deux joueurs réussissent, le deuxième tour d'enchères aura lieu (voir ci-dessous).

Si le non croupier dit: « Je la commande », le croupier a la possibilité de ramasser la carte face visible et d'en défausser une de sa main, face cachée. Que le croupier le ramasse ou non, la couleur de la carte face visible devient un atout.

Deuxième tour d'enchères

Si les deux joueurs passent au premier tour d'enchères, la carte face visible est retournée face cachée et un deuxième tour d'enchères a lieu.

Au deuxième tour d'enchères, le premier joueur qui nomme une couleur a choisi l'atout. Si aucun joueur n'enchérit, toutes les cartes sont mélangées et le joueur suivant distribue une nouvelle main.

(Remarque: Certaines personnes pensent que si personne n'enchérit au deuxième tour, le croupier doit nommer un atout. En d'autres termes, le croupier ne peut pas passer au deuxième tour d'enchères.)

Le joueur qui choisit l'atout dans l'un ou l'autre tour d'enchères est connu sous le nom de « maker ». L'autre joueur est connu comme le "défenseur".

Gameplay

Le non-distributeur mène en premier en jouant n'importe quelle carte de sa main.

Les joueurs doivent jouer la couleur de la carte menée si possible. Sinon, ils peuvent jouer n'importe quelle carte. (Rappelez-vous que les tonnelles sont les deux parties de l'atout.)

La carte la plus haute jouée dans la couleur principale remporte le pli, à moins qu'un ou plusieurs atouts n'aient été joués, auquel cas la carte maîtresse la plus élevée remporte le tour.

Le joueur qui gagne le tour mène au tour suivant.

Notation

Le fabricant marque un point pour avoir pris trois tours et deux points pour avoir pris les cinq tours. Si le faiseur ne réussit pas trois tours, il est « euchred » et le défenseur marque deux points.

Gagnant

Le premier joueur à marquer 10 points gagne.